各ターンで最初に見るのは、目的メーターと相手の予告行動です。目的が距離、進行、戦利品、士気、ダメージのどれを要求するかを確認し、敵のHealthを減らすことが本当にその段階を進めるかを判断します。次に、来る効果がHealthまたはCrewの敗北トラックを危険にするかを見ます。危険なら同じ領域で対抗し、高い出目を狙います。余裕があり進行の一手が決定的なら、目的を進めます。
カードを使うときは、基本ステータス、付くダイス、後の行動を順に比べます。準備カードでManoeuvrability行動のダイスを増やせても、低い基本値がclassに合った船を超えるとは限りません。また、準備に一ターン使う間に相手の脅威が変わることもあります。後のカードが使え、目的または対抗に十分な価値を持つときだけダイスプールへ投資します。
Supplyは手札の選択肢を支えるため、最後の目的まで残す必要があります。戦闘行動でSupplyが減るなら、HealthとCrewに余裕がある間に支援行動へ切り替えて回復します。Shipsページが示すように戦闘中の補充は別の広い船資源を代価にする場合があり、支援カードもSupplyを戻せます。選択肢を回復することで敗北トラックをゼロへ近づけないか、毎回確認してください。
危険なイベントを回避する判断では、推奨tierとの差、関連ステータス、HullとCrewを補充するCampの能力を一緒に考えます。HealthまたはCrewがゼロなら船は破壊されます。Friendly Portは地域questline後にCoinと島の資源で修理・Crew補充・Supply補充を行えますが、必要ならHavenへ戻る前にどこで回復できるかを見ます。部分進行だけのために不可欠な船を失わないでください。
Corsair Coveの海戦は、リアルタイムで船を手動操船するものではなく、ターン制イベントの目的です。各ターンでは相手の行動と選択肢の手札が示されます。同じ領域で対抗するか、目的を進めるか、HealthまたはCrewを守るか、Supplyを立て直すかを選びます。船のステータスが基本効果を決め、ダイスがばらつきを加え、船長と船のカードが可能な回答を形作ります。
出航前にはイベントの推奨class、tier、重視ステータスを確認し、船とCrewを合わせます。到着後は実際の目的と相手の行動に合わせて選択を変えます。船長カードは有用ですが、tierが低すぎる船やHealth・Crewの余裕がない船を安全にするものではありません。
すべての応酬ではなく目的に勝つ
イベントにはChart、Chase、Defend、Investigate、Navigate、Plunder、Sneak、Surviveのような一つから四つの目的があります。目標は距離、進行、戦利品、士気、ダメージのいずれかです。攻撃を選ぶ前に目的メーターを読んでください。段階が調査の進行を求めるなら、敵のHealthを減らしても役に立ちません。
イベント固有の目的は到着後に明らかになります。準備ではイベントの推奨class、tier、ステータスを使い、プレイでは実際に出た順序へ適応します。序盤で有利でも、後半の目的に必要なSupplyや防御の余裕を残す必要があります。
先に相手の行動を読む
Hooded Horseの初心者向け資料は、無関係な行動を選ぶと両者の効果が解決され得ると説明しています。敵の攻撃を無効にするには、同じ領域で対抗し、より高く振ります。別の行動で高い出目を出しても、目的は進む一方でCrewまたはHealthへのダメージは通ることがあります。
毎ターン二つを問います。船は予告された効果に耐えられるか、そして現在の目的はどれだけ完成に近いかです。来る損失が敗北を脅かすなら対抗します。船に余裕があり、進行の振れ幅が決定的なら目的を急ぎます。相手の行動と目的を同時に読むことで、必要な防御と進行を取り違えません。
五つの船ステータス群を理解する
Gun damage、Boarding damage、Speed、Manoeuvrability、Armourは異なるカードと目的へ影響します。HealthとCrewは敗北トラックで、Supplyは多くの選択を動かします。Crown Portに推奨されるDestroyerが妥当なのはGunとArmourの確認に合うためで、HunterのSpeedはSeafaringの任務に向くことがあります。
船のtierは広い能力とダイス規模を上げますが、class適合も重要です。公式Eventsページはtier 4までの既知のダイス進行を示し、tier 5〜6は不明のままです。不足しているダイス範囲を推測で補わないでください。ライブの船・イベント表示に従い、分からない高tier値を確定した数として扱いません。
ダイスプールを作り使う
カードは、後の選択の前にダイスを加えられます。公式の例では、準備行動を使ってManoeuvrability基準の移動カードに付くダイスを二倍にします。ここには時間の判断があります。出目を改善するために一ターン使うか、相手が脅威を変える前に今すぐ直接行動するかです。
基本ステータスとダイスの両方を見ます。低い基本値にダイスを一つ増やしても、classを専門化した船に届かないことがあります。強い基本値なら単純な対抗の方が信頼できます。ダイスだけを成功の唯一の源と考えず、次の行動がまだ利用可能で価値がある場合にだけ準備へ投資します。
手札が崩れる前にSupplyを管理する
多くの戦闘行動はSupplyを消費します。Supplyが尽きると有用な選択肢が制限されます。パブリッシャーの初心者向け資料で記録されたbattle/support操作で支援行動に切り替え、Supplyを回復してから目的カードへ戻ります。HealthとCrewに余裕があるうちに回復を計画してください。
公式Shipsページでは、戦闘中にほかの二つの広い船資源を代価にSupplyを補充できるとも述べています。ライブの行動を慎重に読んでください。選択肢を戻すことは、HealthまたはCrewをゼロへ近づけるなら無料ではありません。Supplyを使い切る前に支援へ移る方が、最後の目的で手札を失うより安全です。
現在の段階に船長カードを使う
船長は固有の特性とイベント能力を持ちます。専門カードは、最もよく答える目的または相手行動のために残します。出航前に船長を切り替えると、想定するイベント系統に対して手札全体を改善できますが、tierが大きく不足する船を補う船長はいません。
イベントが複数段階を示すなら、不明な後半目的のためにSupplyと防御の余裕を残します。高価なカードをすべて使って最初の応酬に勝つと、最後の確認で船が無力になる可能性があります。カードは強いから使うのではなく、現在の目的または予告された脅威を変えるときに使います。
撤退または回避する場面
HealthまたはCrewがゼロに達するとイベントに敗北し、船は破壊されます。推奨が船より大きく上、関連ステータスが弱い、またはCampがHullとCrewを補充できないなら、別の任務を選びます。移動時間や部分進行は、不可欠な船を危険にさらす理由にはなりません。
地域のquestline後にできるFriendly Portは、Havenへ戻らずにCoinと島の資源を交換して修理、Crew補充、Supply補充ができます。戻ると蓄積したSea Legsの利点を失う長い経路で価値が上がります。危険なイベントへ向かう前に、どこで回復できるかと、船を失った場合の再建資源を考えます。
ターンの確認リスト
- 目的と相手の行動を読みます。
- 有用な各選択に結び付くステータスを特定します。
- 敗北トラックの損失を防ぐために対抗が必要か決めます。
- 複数ターンの準備へ入る前にSupplyを確認します。
- 後の行動が使え、価値が残る場合だけダイスを加えます。
- 同じイベントの後半目的のために資源を残します。
この順序を繰り返すと、目的を急ぐ局面と対抗が必要な局面を分けられます。船のclass、tier、Crew、船長、Supplyは出航前から関係しますが、ターンでは現在の目的と相手行動が優先順位を決めます。