Corsair Cove 艦隊

Corsair Cove 艦隊ガイド

Corsair Coveの船を建造・維持し、Seven Seasイベントに合うクラス能力を選び、Crewと物資を管理して海戦に備えます。

6 記事
3 最新のおすすめ
艦隊 ガイドセクション

艦隊はCorsair Coveをヘイヴンの外へ運びますが、すべての航海は都市経済から始まります。船には桟橋容量、建設資材、Crew、物資、修理支援、その海賊を維持できるCampが必要です。したがって正しい艦隊は予約できる最大の船体群ではなく、目指すイベントのために島が運用し続けられる船の組です。

船体より先に支援連鎖を作る

桟橋から始めます。公式BuildingsとShips参照では、Shallow Piersが初期船Levelを、Trade Piersが中盤進行を、Deep-Water Piersが最終Levelを支えます。混み合った海岸地区でupgradeが衝突しないよう、桟橋の周囲に空間と接続を残します。

記載された建設資源を確保してから、船Tierとともに解放されるCrew種別を調べます。桟橋を割り当てたPirate Campには、そのCrewをサービスする共同建物が必要です。維持できない完成船体は高価な遊休資産です。

雇用後は島の純資源表示を使います。船Crewは次の遠征を計画している間も継続して消費します。

船体の準備は、桟橋のslot、周囲の接続、建設予備、Crewのサービスを一つの支援連鎖として読むことです。桟橋をupgradeできても、海岸が構造物で詰まり、CampがCrewを支えられず、修理資材が届かなければ次のLevelは運用できません。船を予約する前に、必要な資材を払った後にもCampの維持と島の建設が続くかを見ます。雇用で純流量が下がるなら、出航用の船体ではなく支援連鎖が先に不足を示しています。桟橋周辺の空間とCampの共同サービスを残せば、船の追加が海岸地区全体の停止になりません。

Tierとクラスを別々に読む

船Tierは1から6までで、大まかな強さを要約します。開始時のLandlubberは最初のイベントに使います。その他の二十八隻はPrinciple Pathsに沿い、そのクラスは異なる専門性を持ちます。

  • ProwlersはNotorietyに対応します。
  • DestroyersはEmpireに対応し、公式例ではgun damageとArmourを重視します。
  • HuntersはSeafaringに対応し、公式quest例ではSpeedを重視します。
  • ReaversはWealthに対応します。

高Tierは能力と要件を大きくしますが、クラス適性を消しません。Seven Seas questはPathに合う船とその任務に適したstatsを推奨できます。船ガイドはクラス、Tier、hybrid、桟橋、Crew判断の詳細参照です。

Tierは広い能力と必要条件を示しますが、クラスはどの能力が任務へ合うかを示します。より新しい船が利用できても、推奨されるPathや専門性と異なるなら、修理やCrew維持の費用を増やして目的を遠ざけることがあります。次のPointsを使うときも、単に外側へ進むのでなく、近いquestが必要とする能力、島が支えられるCrew、隣接Pathで開くhybridのどれが役立つかを比べます。こうしてTierの上昇を、既存の支援連鎖とイベント役割へ結び付けられます。

イベントが実際に使う能力値を比べる

船にはHealth、Crew、Suppliesという一般能力と、gun damage、boarding damage、Speed、Manoeuvrability、Armourという専門能力があります。HealthとCrewは戦闘で重要です。公式参照はどちらかを失うと船が破壊されると述べます。Suppliesは他の二つを代価として戦闘中に補充できます。

イベントを開き、その推奨船または強みを利用可能な艦隊と比べます。Tierが高いからといってgun中心のDestroyerをSpeed中心の挑戦へ無理に送らないでください。二隻が成功できるなら、次の目標への損失または修理の妨げが最も小さい方を選びます。

Crewとcaptainsは最終能力を変えられます。基礎船体の行だけでなく、実際に人員を入れたstatsを記録します。

イベント比較では、一般能力と専門能力を同じ強さの一つの数字へまとめません。HealthとCrewは失えば船を失う境界であり、Suppliesは補充に他の能力を使う判断へ関わります。gun、boarding、Speed、Manoeuvrability、Armourはイベントが求める役割によって価値が変わります。船体Tierだけを見て割り当てず、開いたイベントの推奨、実際のCrewとcaptainを入れたstats、失敗した場合の修理と次の目的への影響を並べます。二隻が候補なら、最も高い行ではなく、失っても島の計画を崩しにくい方を選びます。

Compass投資を艦隊の役割に合わせる

Principle Pointsを使うと、必要な閾値で船が自動解放され、新しい建物群も開きます。したがって新Tierは戦闘能力とヘイヴンの生産義務の両方を広げます。

隣接する区画は特定の境界でより強いhybrid船を解放できます。公式Compass例は、EmpireとSeafaringのアクセスを組み合わせて間にDestroyer+を開きます。このplus variantは同TierのPath仲間より高価ですが、意図的な分割投資を報います。

次のPointsで専門クラスを深めるか隣接Pathの選択肢を作るかを選びます。答えは、今後のquest、現在の経済、すでに作った支援連鎖から出るべきです。

完全なチェックリストで出航する

イベントを割り当てる前に次を確認します。

  1. 船体が修理されていることを確認します。
  2. 維持不足を作らず、許可されたCrew役割を満たします。
  3. Health、Crew、Supplies、専門能力を確認します。
  4. イベント推奨と見える危険を読みます。
  5. 船が離れている間も島が運用できると確認します。
  6. 維持が払えるときだけ、別の船を未割り当てに保ちます。

Seven Seasを横断する航行はリアルタイムで行われ、通常数分かかります。その間にヘイヴンを管理します。同じイベントへ二隻目を割り当てると、一隻目は割り当て解除され、世界で命令を待ちます。

出航前の確認は、船だけでなく船が離れた後の島を守るためのものです。修理、Crew、物資、イベントの危険を確かめた後、桟橋Campの維持と建設連鎖が航海中も続くかを見ます。別の船を待機させるなら、その船の維持まで払えることを確認します。同じイベントへ別船を入れると最初の船が外れるため、二隻で同じ結果を得るとは考えません。航行時間を使い、ヘイヴンの弱い連鎖や次の資材を整えれば、到着後の選択が新たな島の危機になりにくくなります。

地域を意図的に探索する

地域はfog of warの下で始まり、船をDiscovery Pointへ送ると明らかになります。しばらく地域に船が残らなければfogは戻ることがあります。したがってDiscoveryは一度のクリックで得る永久的な地図解放ではなく、継続する艦隊の仕事です。

地域コンテンツにはCrown ports、漂流するcastaways、friendly ports、jetsam、merchant shipsまたはtreasure fleets、shipwrecks、smuggling runs、地域quest lines、Principle Path questsがあります。距離だけですべてのアイコンを片付けるのでなく、船の能力とキャンペーン優先度に従いイベントを選びます。

地域のquest lineを終えると、場所がFriendly Portへ変わることがあります。公式wikiはfriendly portsが、ヘイヴンへ戻らずCoinと島資源で船を修理し、Crewを補充し、物資を補給できると述べます。cargoは船上に残ります。

海戦を損失危険の決定として扱う

Corsair Coveの海上遭遇は手動航行戦闘ではなく、イベント駆動でturn-basedです。船、Crew、captain、戦術選択が結果を決めます。HealthとCrewはどちらかがゼロで船を破壊するため守ります。

危険な戦いの前に代替を準備します。別クラス、より高いTier、より適したCrew、近い再補給、または島が拡張する間の別questです。関連するstatを変えず同じ戦いを繰り返すと、同じ高価な船体を同じ失敗へさらします。

正確なcard順、dice結果、普遍的な勝利手順は現在の1.0観察なしには主張しません。戦闘インターフェースを読み、尽きた資源またはstatとして失敗を説明します。

艦隊を経済的に正直に保つ

船は新しい供給連鎖の動機になりますが、それを運用する労働者も消費できます。新しい船体ごとに、桟橋Campの維持、島のDrifters、建設予備、修理財を見直します。それらが悪化するなら次の拡張を停止します。

異なるquestの強みに役立つ場合だけ多様性を維持します。役割が明確な支えられた二隻より、Crew不足の四隻が自動的に良い艦隊になるわけではありません。

失敗した割り当ての後に回復する

船が生き残って消耗して戻ったなら、Crewを替える前に修理と再補給をします。イベントがHealth、Crew、Supplies、専門statのどれを超えたかを特定します。船が破壊されたなら、すぐ同じ船を注文する前にヘイヴンを安定させます。

再建コストは維持とCohesion回復と競合し得ます。基本生産を戻し、同じクラスがなお適切かを決め、低危険のイベントで勢いを作り直します。

失敗からの回復は、すぐ別の船体やCrewを買うのでなく、何が不足したかを確認する見直しから始めます。生き残った船ならHealth、Crew、Supplies、専門能力のどれが限界だったかを読み、修理と再補給を先に行います。破壊された場合は、再建がCamp維持、建設予備、Cohesion回復と競合するため、ヘイヴンの基本生産を安定させてから決めます。同じクラスと同じイベントを繰り返す前に、別の役割、より低い危険、適切なCrew、近い補給があるかを比べます。回復後は一つの低危険な成功で島と艦隊の流れを戻します。

戻った船の状態は、イベントの推奨と並べて記録します。推奨された役割に対して不足した能力、消耗したHealth・Crew・Supplies、必要だった修理または再補給を分ければ、同じ失配を別の船体で繰り返さずに済みます。桟橋Campの支援が足りなければCrewや船を急に替える前に再割り当てと維持を見直します。次の出航では、修理済みかだけでなく、前の失敗で不足した能力とイベントの要求が今は合うかを確認してください。

最初の船は何ですか?

Landlubberは開始時の船で、ヘイヴン外の最初の任務とイベント用です。

最上Tierが常に最善ですか?

高Tierはより大きな強さを要約しますが、クラス専門性とイベント推奨はなお重要です。

記録されている船は何隻ですか?

公式Ships参照は、開始船と二十八隻のPath対応船を挙げ、1.0参照では合計二十九隻です。

Friendly Portは本拠地の桟橋を置き換えられますか?

コストを払って船を修理し、Crewを補充し、物資を補給できますが、船を建造し関係資源を生産する島経済を置き換えません。

艦隊ガイドディレクトリ

Shipsで船体役割を比べ、Captainsでイベント能力を選び、Ship Crewで編成の費用を見て、Naval Combatでturn解決を学び、Seven SeasでDiscoveryを経路化し、Eventsで危険と報酬を評価します。

情報源

最新記事

このセクションの最新プレイヤーガイドから始めましょう。

すべての 艦隊 記事

このセクションには、焦点を絞ったプレイヤーガイドが 6 件あります。