診断のたびに、生産、Drain、入力、出力の四つを同時に見比べます。経路の色と Fetcher の砂時計も合わせれば、遅延と供給元の停止を混同しません。
画面で「不足」と見える品名は、在庫の総量ではなく、いま補給を待つ目的地を確認するための出発点です。Galley や Tavern が止まっているなら、その建物が必要とする品と、そこへ届く直前の経路を見ます。生産建物が止まっているなら、まずその内部保管に入るべき材料をたどります。桟橋、Tower、建設中の建物も同じで、表示された場所を先に開くことで、同じ資源を使う別の場所を先回りして変える必要があるかを見分けられます。
一つの建物で空の入力保管と満杯の出力保管が同時に見える場合も、すぐに結論を一つに決めません。入力側は供給元または Fetcher 経路を、出力側は次の目的地と接続を、それぞれ別に確認します。Crew や Hands の配置を変える前に目的地、保管、経路を順に確認すれば、見た目が似ている停止を同じ対策で扱ってしまうことを避けられます。
Corsair Cove の生産ボトルネックは、不足している最終品から始めて、一つずつ建物を上流へたどると見つかります。最初に生産者を増やさないでください。停止の多くは、見える五つの状態のどれかです。作業員がいない、連続した接続がない、入力保管が空、出力保管が満杯、または供給元も止まっている Fetcher 経路です。
同じ資源の全体在庫があっても、必要な場所へ届くとは限りません。まず止まっている建物を開き、何が不足し、その前の工程がどの状態かを確かめます。入力、出力、経路、人員を順番に見れば、追加建設で問題を隠す代わりに根本原因を直せます。
正確に不足している行き先を特定する
不足は Galley、Tavern、生産建物、桟橋、Tower、建設現場のどこに表示されていますか。行き先を開き、足りない品を記録します。全体の資源数は、正しい地域サービスがその品を受け取れる証明にはなりません。Crew は桟橋に割り当てた Camp を通じて維持品を消費し、Hands は自分の建物に割り当てた Camp を使います。
診断中は新しい建設を止めてください。自動の職業割り当てと新しい素材需要は、たどっている途中で証拠を変えられます。最終品の不足を一つ定め、その品を要求する建物から上流へ進むことで、別の新規需要に判断を乱されずに済みます。
固定した順序で診断する
一、人員配置: 必要なすべての職が埋まっていることを確認する。建物は一部だけの人員では動作しない。 2. 接続: 構造物から Haven までをたどり、道路、Bridge、Path、Ladder、Zipline、Elevator のどこにも切れ目がないかを見る。 3. 出力スペース: 生産者の出力が満杯なら、行き先の経路を作成または修理する。 4. 入力保管: 空なら入力を選び、その Fetcher リンクを供給元までたどる。 5. 供給元の健全性: その上流の供給元に作業員、入力、出力の余地、正常な接続があるかを調べる。
Deposit、Grower、その他の起点に届くまで繰り返します。この方向で最初に失敗している状態が、修理すべき原因です。たとえば出力が満杯なら生産者を増やしても完成品は動かず、入力が空なら下流を移動しても材料は増えません。一度に複数の変更をせず、最初の失敗を直してシミュレーションを更新します。
経路の信号を読む
標準の緑、黄、赤の経路線は、高・中・低の効率を表します。地区に重なる経路が多い時はリンクアイコンを選び、対象の経路を強調表示します。赤い経路は必ずしも切断されていませんが、レシピの循環より配達に時間がかかると、消費者を飢えさせることがあります。
Fetcher リンクの赤い砂時計は、供給元が期待した入力を生産していないことを示します。供給元に作業員がいない、または供給元自身の材料がない場合、消費者を移動しても解決しません。建て直す前に両端を読んでください。経路色は移動の遅れを、砂時計は供給元の停止を示すため、同じように見えても別の修理が必要です。
生産と Drain を区別する
建物ホイールの中央は最大生産を示しますが、最近の生産と Drain は実際に起きていることを示します。消費者または Fetcher が品を取ると Drain は上がります。必須品で Drain が生産を上回る場合は、供給元が継続して動くと確認してから、能力を増やすか経路を短くします。
Drain が低く出力が満杯なら、需要が品を回収していません。Drain が高く出力が空なら、供給元に二つ目の生産者が必要かもしれません。出力が断続的なら、入力配送を疑います。全体在庫のグラフが同じように見えても、これらは別の問題です。生産、Drain、入力、出力を同時に見て、どこで量が止まっているかを分けます。
共有資源の競合を見つける
一つの中間素材が複数の連鎖を支えることがあります。Hardwood は Planks と後半の用途を支え、Stone は建設と他の加工に使え、Black Powder はイベント、船、島の防衛で競合します。共有する生産者を選び、出て行く経路を数えてください。新しい消費者が、古い連鎖を突然止めた原因かもしれません。
生存と現在の予定を優先します。任意の備蓄や売却より先に、基本的な Camp の維持と防衛弾薬を回復してください。すべての上流建物を複製する代わりに、重要度が最も低い Drain を外すか止めます。共有生産者の出庫を一か所で確認すると、どの経路が現在の不足を作っているかが分かります。
経路変更後の労働力を確認する
Fetcher 経路ごとに海賊を一人使い、Drifters が空いている職を自動的に満たします。複数の入庫・出庫リンクを持つ Warehouse ネットワークは、作業員プールを使い切ることがあります。All Hands on Deck は Fetcher と Greenhand の使用量を二倍にし得るため、資源不足に見えるものが労働不足になることがあります。
低優先度の職を止め、重要な連鎖が人員配置されるかを見ます。配置されるなら、解決策は新しい生産比率ではなく、労働配分または人口増加です。JobsとDriftersを参照してください。経路を追加した後は、品の在庫だけでなく、その経路を動かす Hands が残っているかも確認します。
Camp と桟橋の割り当てを考慮する
品が存在しても海賊が満足していないなら、割り当てた Pirate Camp を調べます。必要な共同体建物がその Camp 内にあり、接続されていなければなりません。建物または桟橋をより支援の厚い Camp へ再割り当てすれば需要を移せますが、行き先を圧迫することもあります。切り替える前に、住宅、サービス、純生産を比較してください。
上位の船 Crew は特に分かりやすい例です。桟橋の Camp を通じて複数の品が同時に必要になるため、一つのサービス欠落だけで、島全体の大きな在庫が役に立たなく見えます。地域の Camp が必要なサービスを提供できるかを確認し、全体の在庫だけで不足を判断しません。
最小の復旧を適用する
接続を一か所つなぐ、作業員を一人割り当てる、Fetcher 経路を一つ直す、出力の行き先を一つ空ける、といった最小の変更をします。別の箇所を変える前にシミュレーションを更新してください。すべての状態が健全でもスループットが Drain を下回るなら、その時にだけ消費者の近くへ生産者を追加するか、目的のあるバッファを作ります。
診断中に連鎖を解体するのは避けます。停止ならリンクを保ったまま人員配分を試せます。安定したら、古くなった一時経路を外し、任意の生産を一群ずつ再開します。小さな復旧で原因が消えたかを確認してから次へ進めば、正常な連鎖を壊して新しい問題を作ることを避けられます。