Corsair Cove には Notoriety、Empire、Seafaring、Wealth の Principle Paths があり、ひとつ、複数、またはすべてを進められます。パスのクエストと Deeds は Principle Points を与え、そのポイントは対応するコンパス区画で建物、booster、船に使います。取り返しの付かないクラス固定で選ぶのではなく、解決したい問題と追いたい物語で選びましょう。
パスごとの性格
Notoriety
コンパスの北。名声、危険、そして伝説が語られる haven を重視する物語です。船は Prowlers です。
Empire
東。力、同盟、敵への強さ、排斥された者への支援を重視します。Destroyers は砲撃ダメージと armour を得意とします。
Seafaring
南。海、嵐、深海の謎を極める道です。Hunter-class の船は Speed に優れます。
Wealth
西。宝、価値の高い品物、経済的な野心を追います。船は Reavers です。
これは戦略と物語の方向であり、マルチプレイヤーの勢力ではありません。ゲームはシングルプレイヤーで、並行して進められます。
各パスの説明を、名前だけで固定の役割と受け取らないことが大切です。North、East、South、West の位置は対応する艦隊を思い出す助けになりますが、島の問題は船だけでは解決しません。建物、booster、輸送、支援にも選択が広がります。今のクエスト、haven の制約、次に必要な Seven Seas の役割を並べることで、物語の好みと運用上の必要を同時に考えられます。
プレイを通じてポイントを得る
Principle Points は、パスに関連するクエストと Deeds から得ます。公式 wiki は、各 Principle にまたがる20のパスクエストが、メインストーリーと地域の進行に織り込まれていると説明しています。Deeds は目標に応じた追加ポイントを与え、ゲームが次に何を期待しているかを示すことがあります。
ポイントが使えるからといって、すぐに使う必要はありません。関係する区画を開き、近い建物、booster、船のアンロックを追います。今日の輸送または upkeep のボトルネックを取り除く一点は、遠い専門化より価値が高い場合があります。
ポイントを得た直後は、まず現在の失敗要因を言葉にします。資源が運べない、住居が足りない、維持が重い、特定のイベントへ合う船がない、といった問題です。その後で、対応区画の近い選択肢がその問題を直接変えるかを確認します。利用できるポイントと、今使うべきポイントは同じではありません。必要な支援を用意できない解放なら、島のチェーンを先に整える選択にも意味があります。
パスと船のクラスを結び付ける
各区画は Tier 2 から Tier 6 にかけて独自の船の系列を開放します。Prowler、Destroyer、Hunter、Reaver のクラスには異なる能力値の傾向があるため、パスへの投資は Seven Seas の推奨に対応できる艦隊の選択肢を決めます。
コンパスは隣接への投資も報います。特定の境界で隣り合う区画の船をアンロックすると、より強い「plus」派生型が開放されます。公式の例では、Empire と Seafaring の Tier 2 へのアクセスを組み合わせると、基本の Iron Fist より強い Destroyer+ である Steel Edge が開放されます。同様の境界選択はコンパスの周囲にあります。
船の名前が開放されるかだけでなく、その船がどの推奨と能力値を引き受けるかを確認します。隣接投資で得られる派生型は強力でも、両方のパスへ向けたポイントによって深い Tier は遅れます。反対に、一つの系列へ進むと専門船に近づきますが、別のクラスに合うイベントへの選択肢は増えません。Seven Seas で直面している任務と、島が次の船を建てて維持できるかを合わせて判断しましょう。
集中と広がりを選ぶ
一つのパスへ集中すれば、後半の船と建物へ早く到達できます。次のクエスト連鎖に一つのクラスが合う、または一つの区画に島を直す建物がある場合に有効です。広く進めれば、より多くの初期ツール、複数の船クラス、ハイブリッド派生型へアクセスできますが、深いアンロックは遅くなります。
次の観点で決めます。
- 現在止まっているイベントまたはクエストは何で、どのクラスまたは能力値を推奨していますか。
- 輸送、住居、upkeep、生産、防衛、Cohesion のうち、どの島の制約にコンパスの道具が必要ですか。
- 隣接する一点は有用なハイブリッド航路を作りますか。それとも必要な Tier を先延ばしにするだけですか。
島の状態とクエストの順序が異なるため、普遍的な最適解はありません。
この比較では、集中と広がりのどちらにも短期の利用条件を付けます。集中するなら、次の Tier で得る船や建物が、今の制約を解くかを確認します。広げるなら、追加される初期ツールの両方が役立つか、派生船に担当させるイベントを説明できるかを確認します。役割のない分散は、選択肢を増やすように見えても、必要なリングと支援体制を遠ざけます。
Tier のゲートを理解する
コンパスは同心円状の Tier に並んでいます。公式資料は Tier へのアクセスしきい値を 0、3、7、12、20 ポイント、上位の船は後に 30 と示しています。一方、Pirates ページは Crew と支援建物のアンロックステージを消費ポイント 3、7、12、18、25 と説明しています。更新中の表には矛盾と unknown のセルがあるため、正確な次の要件はゲーム内の現在のコンパスを使ってください。
安定した理解としては、新しい船 Tier は新しい生産と Crew の基盤も伴うということです。船体を急いで目指す前に、作業者、土地、upkeep の余力を残します。
しきい値を計画に使う際は、数値が公式の複数ページで一致しない部分と、ゲーム内で確認できる次の条件を分けます。生きた表の不明情報から最大の効率を計算するのではなく、表示されている一点が現在のリング、船、支援のどれを進めるかを確認してください。Tier を開いた後に建設、人員、投入資源を支えられないなら、ポイントを早く到達させること自体は島の問題を解決しません。
パスを島の経済と合わせる
Notoriety は zipline や娯楽建物のような、輸送とコミュニティ志向の選択肢を提供できます。Empire には elevator や要塞化に関連するアンロックなど、産業・軍事の道具があります。Seafaring は航行、船の支援、航路の能力につながります。Wealth は商業と資源重視の選択肢を発展させます。正確なランクと bonus はその場で読んでください。
不完全な wiki から、すべての数値の booster 値を写してはいけません。影響を受ける建物がすでに継続的に動いているかを確認します。入力、配置人員、出力の空きが欠けていれば、生産 bonus は何もしません。
経済側の解放は、名前から価値を決めるのではなく、既存のチェーンと接続して考えます。輸送が問題なら、採取から保管、必要な建物まで資源が届くかを確認します。生産が問題なら、入力、作業者、出力先を確認します。防衛や航行を強める道具を選ぶ場合も、建設と維持の余力が必要です。ライブの表示で効果を読み、現在動いているシステムを変える一点を優先しましょう。
物語と勝利の計画
Principle のクエストラインは並行して進められます。各パスの Proclamation の完了は Epic の実績一覧に記載されていますが、それらの Epic の説明は、正確な Steam の解除条件やすべての前提条件を証明しません。実績テキストを攻略手順として頼るのではなく、ゲーム内のクエストジャーナルを追い、ネタバレを抑えた準備には勝利を使ってください。
大きなコンパスへの投資や重要な物語上の決定の前には、手動セーブを残します。これは、どのパスも恒久的に排他的だと示すものではなく、選んだ進め方を守るためです。
物語の進行とポイントの配分を分けて確認すると、実績説明への過度な推測を避けられます。クエストジャーナルは現在の要件を追う場所であり、コンパスは島と艦隊の選択を組み立てる場所です。次のパスを選ぶときは、追いたいクエスト、必要な船の役割、利用できる支援を一緒に見ます。手動セーブは大きな選択の前の保護になりますが、四つのパスを並行して進められるという基本の仕組みは変わりません。