Pirate Camp は、割り当てられた建物と桟橋の運用の中心です。範囲は通常の建物を置ける場所を決め、住居と共同体サービスは関係する Hands と船の Crew を維持できるかを決めます。地形や鉱床が新しい地区を正当化するときに二つ目のキャンプを建ててください。最初のキャンプの円が埋まって見えるだけで建てるものではありません。新しいキャンプは単に建築の範囲を増やすだけでなく、住居、サービス、維持物資の新しい責任も作ります。新しい地区がそれを支えられる理由を、設置前に確認します。鉱床、桟橋、防衛位置、または短縮できる生産経路という具体的な目的があるときに、その責任を引き受けます。
キャンプが管理するもの
通常の建物はすべて Pirate Camp の届く範囲内に置く必要があります。その建物の働き手は、割り当てられたキャンプから住居と物資を受け取ります。物資自体は島の別の場所から運べますが、海賊の維持物資は自分のキャンプの共同体建物を通じて届けられます。公式 Wiki は食料の例として Galley を使っています。他地区から輸入した Stew は到着できても、海賊が食事を受け取るのは地元の Galley です。
二つのキャンプの範囲が重なる建物も、自動的に両方から供給されるわけではありません。メニューで現在の割り当てを確認してください。再割り当てで資源の使い方を最適化できますが、範囲内のキャンプだけが対象で、受け入れ先のキャンプはその需要を直ちに引き継ぎます。範囲の重なりだけで、住居やサービスの余裕があるとは判断しないでください。建物がどちらの円に入るかと、実際にどちらのキャンプが働き手を住まわせ、共同体サービスを届けるかは別の確認事項です。割り当て先を選ぶときは、物理的な近さだけでなく、移る維持需要まで比べます。
新しいキャンプの準備確認
拡張を置く前に、次のすべてを確認します。
- 継続した haven 接続が、予定したキャンプと最初の建物まで届く。
- 住居が配置予定の働き手を上回り、Builders と Fetchers の余地もある。
- Stew と Booze が、正または回復可能な純増率で地元の共同体サービスへ届く。
- その地区には、鉱床、桟橋への接続、防衛位置、より短い生産経路という存在理由がある。
- キャンプと不可欠な接続の費用を払った後にも建設資材が残る。
- 設置中のイベントまたは満足度の失敗を吸収できるだけ Cohesion が安定している。
公式 Buildings Wiki は、健全なキャンプを、満足度が満ち、住居に余裕があり、Stew と Booze の生産が現在の需要を上回る状態として説明しています。これは万能の数値しきい値ではなく、向かうべき状態として扱ってください。新しい地区を動かし始める前に、最低限の維持を続けられるかを見る確認です。必要な建築物の数だけを数えるのではなく、そこへ配置する Hands と Crew の消費も含めて確認します。建設中の一時的な人員や輸送も、住居と物資の余裕に収めます。
仕事より先にサービスを整える
キャンプを接続し、住居を加え、複数の生産職を開く前に基本の食料と飲み物のサービスを機能させます。Drifters は空いている職を自動で埋めます。仕事を先に出すと、輸送の循環が整う前にキャンプが維持物資の需要を抱えることがあります。最初に開く建物を少なくすれば、どの職が新しい需要を作ったかも読み取れます。サービス、輸送、最初の仕事という順序で整えることで、立ち上げ時に同時に複数の不足を抱えるのを避けます。
最初の地元の連鎖はコンパクトに保ちます。基本物資すべてを長い赤い経路一本に頼る遠隔集落は壊れやすいです。元の地区から輸入するなら、明確なバッファを使い、供給元と受け取り先の両方の消費を見てください。倉庫ガイドでは、一方向の Fetcher 経路と在庫の役割を説明しています。輸入があることだけではなく、現地サービスまで届くことを確認します。
建物を意図して割り当てる
二つのキャンプが建物に届くなら、距離以上のことを比べます。どちらのキャンプに余分な住居、必要な共同体サービス、利用可能な Hands、その建物の投入物への短い経路があるかを確認してください。生産建物は物理的には Camp B に近くても、上流の連鎖と働き手を Camp A から支える方が容易な場合があります。
再割り当ての後は、両方のキャンプを調べます。元のキャンプでは働き手と需要が解放され、新しいキャンプでは急に不足することがあります。経路の指標は、直近の生産や取得をすぐには反映しない場合があるため、二つ目の大きな変更をする前にシミュレーションを動かしてください。一度の変更で移った需要を見届けることが大切です。新しい担当先で住居、物資、利用可能な Hands が足りるかを確認してから、別の建物を動かします。変化を一つずつにすれば、どの割り当てが問題を起こしたかを追えます。
桟橋はより大きな維持判断を生む
Crew は常に、桟橋に割り当てられた Pirate Camp を通じて維持物資を要求します。基本の Swabbies は Stew と Booze を消費し、高度な Crew の種類には、適切な共同体建物を通じて後の食料、衣服、薬、道具、武器が必要です。公式 Wiki は、それらの建物が桟橋のキャンプにそろって存在しなければならないと述べています。
別のキャンプに必要な生産連鎖があるなら桟橋の再割り当ては役立ちますが、一回のクリックで大きく継続的な消費を移すことにもなります。変更前に、想定する Crew の全構成とキャンプの純資源を比べてください。Tier の容量と水際の計画には桟橋ガイドを使います。桟橋を海岸の位置だけで決めず、Crew の維持まで含めて割り当てます。
満足度と Cohesion
Pirate Satisfaction は Cohesion に影響し、Cohesion がゼロになるとゲームに敗北します。そのためキャンプの問題は、キャンペーン全体の危機になる前に対処します。住居不足、共同体物資の不足、停止した投入物の連鎖、接続の断絶のどれかを確認してください。地元の Galley、Tavern、Outfitter、または他のサービスが物資を受け取れないなら、一般的な在庫があるだけでは助けになると考えないでください。
Compass の建物は Cohesion を加えたり容量を上げたりできますが、基本供給を放置してよい理由にはなりません。Cohesion ガイドでは、即時の切り分けと長期的な容量を扱っています。まずキャンプの必要品を回復し、追加の選択肢はその後の支えとして使います。満足度の低下を容量の追加だけで覆おうとせず、住居、共同体物資、入力連鎖、接続のどこが止まったかを順に確認してください。
拡張し過ぎたキャンプを立て直す
重要度の低い生産建物を停止し、働き手を解放して維持物資を減らします。接続の背骨、住居、不可欠な共同体サービスは動かしたままにします。基本の食料と飲み物を戻すのに必要な経路だけを変更または作成してください。桟橋が主な消費源なら、新しい雇用を遅らせ、別のキャンプが明らかに準備できてから割り当てを移すことを検討します。地区全体を一度に止めたり建て直したりせず、最初に基本サービスを維持します。これで、キャンプを支えるために必要な働き手と接続を失わずに回復できます。
キャンプが安定したら、職のグループを一つずつ再開します。変更の間に純資源の動きと満足度を見てください。同じ物資が繰り返し失敗するなら、島を横断して何度も輸入するのではなく、経路を短くするかキャンプの近くに生産を加えます。こうして、どの再開が新たな需要を生んだかを判断できます。
キャンプの円を広げる判断では、建物を置けるかだけでなく、そこで働く海賊を住まわせ、必要な共同体サービスを途切れずに届けられるかを確認します。範囲と実際の維持を同時に満たして初めて、新しい地区は安定して稼働します。