Corsair Cove 的海上遭遇是回合制事件目標,不是即時手動航行。每回合都會顯示對手行動與一手選項。你可選擇在同一領域反制、推進目標、保護生命值或船員,或重建補給。船艦屬性決定基礎效果;骰子增加變異;船長和船艦卡牌則塑造可用答案。每次選擇都應同時考慮目前目標、對手威脅與後續回合仍可使用的資源。
贏得目標,不是每一次交鋒
事件包含一到四個目標,例如 Chart、Chase、Defend、Investigate、Navigate、Plunder、Sneak 或 Survive。目標可能是距離、進度、戰利品、士氣或傷害。選擇攻擊前先讀目標計量表;當階段需要調查進度時,降低敵人生命值並沒有用。
事件抵達後才會揭露特定目標。因此準備階段以事件推薦的級別、階層與屬性為準,而實際遊玩必須配合出現的順序調整。若早期目標看起來有利,也要為未知的後續目標保留補給、防禦餘裕與能對應不同領域的選項。
先讀對手行動
Hooded Horse 的新手資源說明,選擇無關行動時雙方效果都可能結算。要抵消敵方攻擊,必須在同一領域反制並擲得更高。不同動作上的高擲骰可能推進你的目標,但仍讓船員或生命值受到傷害。
每回合問兩個問題:船艦能否承受已宣告效果,以及目前目標離完成還有多遠?若來襲損失威脅敗北,就反制;若船艦有餘裕且進度轉折決定勝負,就競速目標。不要只因一張卡能造成漂亮結果就忽略對手行動,反制與推進要由生命值、船員與目標計量表共同決定。
理解五種船艦屬性家族
火砲傷害、登船傷害、速度、機動性和裝甲會影響不同卡牌與目標。生命值與船員是敗北軌;補給為許多選項提供動力。推薦 Destroyer 處理 Crown Port 是合理的,因為火砲與裝甲檢定符合事件;Hunter 的速度則可能適合 Seafaring 任務。
船艦階層提高廣泛能力和骰子尺度,但級別配對仍然重要。官方 Events 頁面列出已知骰子進程至第 4 階,而第 5–6 階仍未知。不要編造缺失骰子範圍。即使階層較高,一艘不符合事件屬性方向的船也可能在重要卡牌上缺乏可靠基礎。
建立並使用骰池
卡牌可以在後續選擇前加入骰子。官方例子描述使用設置行動,讓附於機動性移動卡的骰子加倍。這形成時機決定:花一回合改善擲骰,或在對手改變威脅前立刻使用直接行動。
同時查看基礎屬性和骰子。低基礎加上一顆骰子,仍可能落後級別專精的船艦;強基礎則能讓較簡單的反制更可靠。骰子只帶來變異,不能當成唯一成功來源。只有當後續行動仍可用、仍有價值,且船艦能承擔設置回合的威脅時,才值得投資骰池。
在手牌崩潰前管理補給
多數戰鬥行動都消耗補給。補給耗盡時,有用選項會受限。依出版商新手指南所記錄,透過 battle/support 控制切換到支援行動,恢復補給後再回到目標卡。在生命值和船員仍有餘裕時規劃回復。
官方 Ships 頁面也指出,戰鬥中可以補充補給,但代價是另外兩項廣泛船艦資源。仔細閱讀即時行動:當補給回復把生命值或船員推向零時,重獲選項並非免費。若事件有多個階段,不要在開場用完昂貴卡牌,否則最後檢定可能沒有補給可用。
將船長卡用在當前階段
船長擁有獨特特性和事件能力。把專門卡保留給它最能回答的目標或對手行動。出發前切換船長可改善預期事件家族的整手選項,但沒有任何船長能補償嚴重低於階層的船艦。
若事件顯示多個階段,為未知的後續目標保留足夠補給和防禦餘裕。用盡每張昂貴卡贏得開場交鋒,可能讓船在最終檢定無能為力。卡牌價值來自它能否在此刻反制精確威脅或推進當前目標,而不是單看卡牌本身看起來多強。
何時撤退或避開事件
生命值或船員歸零會失去事件並摧毀船艦。若推薦遠高於船艦、相關屬性太弱,或營地無法替換船殼與船員,請選另一項任務。旅行時間和部分進度不足以證明冒險使用關鍵船艦合理。
區域任務線後建立的 Friendly Ports 可以用 Coin 和島嶼資源修理、重新配員和補給,而不必回到避風港。在較長路線中其價值提高,尤其當返回會失去累積的 Sea Legs 效益。即便如此,補給點也不會讓一艘不符合事件推薦的船變成安全選擇;出發前仍要看船艦、船員與目標是否匹配。
回合檢查表
- 讀取目標與對手行動。
- 找出每個有用選項所對應的屬性。
- 決定是否必須反制以避免敗北軌損失。
- 在投入多回合設置前檢查補給。
- 只有在後續行動仍可用且值得時才加入骰子。
- 為同一事件的後續目標保留資源。
將這個流程套用到每一回合,可避免只盯著當前可打出的卡牌。先確認目標、威脅和生存餘裕,再比較直接行動、反制、設置或支援的價值。當事件匹配不佳時,選擇另一項任務比用骰子或昂貴卡牌賭一次高擲骰更能保護船艦、船員與營地投資。
海戰準備的核心是讓每個資源都有清楚用途。事件推薦指出要帶哪種級別、階層與屬性;船艦提供生命值、船員、補給和專長的基礎;船長與卡牌只在這些基礎上增加決策。抵達後才顯示完整目標,因此不應假設每個事件都能以傷害解決。先讀目標計量表,判斷它要求距離、進度、戰利品、士氣或傷害,然後將本回合選擇與真正勝利條件連起來。
反制與競速的取捨也要依資源邊界處理。若對手行動會讓生命值或船員接近零,同領域反制的價值高於無關進度;若船艦仍有安全餘裕,而目標只差最後一段進度,直接推進可能更合理。由於無關行動可以讓雙方效果結算,不能只用高擲骰判斷成功。每回合重新讀取對手的宣告行動、船艦敗北軌與目標距離,才知道要防守、推進、設置骰子或回補補給。
骰池應支援可實現的下一步。設置行動能在後續動作前增加或加倍骰子,但會消耗一個回合;對手可能在這段時間改變威脅,或讓船艦失去本來可承受的生命值和船員。因此在投資骰子前,先確認後續卡牌仍可用、相關屬性確實影響目標、補給足夠支付計畫,且目前威脅不是必須立刻反制。強基礎屬性配合簡單反制,往往比低基礎上追逐骰子更可靠。
補給管理貫穿整個遭遇。多數有效行動消耗補給,耗盡後手牌選擇會縮小;支援行動可恢復補給,但船艦頁面指出戰鬥中補給也可能以其他廣泛資源為代價。這表示補給回復不能脫離生命值和船員看待。多階段事件尤其要保留資源,因為開場用盡昂貴卡牌和補給,可能讓最終目標沒有可以反制或推進的選項。
撤退或避開事件是準備的一部分。當推薦遠高於目前船艦、關鍵屬性薄弱、營地無法替換船殼與船員,或唯一能抵達必要區域的船承擔過高風險時,改選任務比部分進度更有價值。Friendly Ports 可在較長路線中提供修理、重新配員與補給,但需要 Coin 和島嶼資源,也不會改變不合適船艦的基本限制。以符合事件的船、船員、船長和補給出發,才讓卡牌和骰子成為優勢而非賭注。
把一場遭遇分成開始前、每回合與結束後三段來思考。開始前,事件推薦只能用來挑選合適的級別、階層與屬性方向,因為完整目標要到抵達後才會揭露。每回合,目標計量表和對手行動決定立即需要的是反制、推進、設置骰子或支援補給。結束後,依生命值、船員、補給和下一個目標的風險評估是否能繼續。這些階段使用同一批資源,但不應把開場的優勢誤認為整場事件都已安全。
目標與對手行動有時指向不同方向,正是海戰需要選擇的原因。若對手攻擊不會讓敗北軌接近零,且目標的進度即將完成,直接推進可能合理;反之,若讓攻擊結算會危及生命值或船員,先在同領域反制通常更重要。無關行動可同時結算雙方效果,因此高擲骰不會自動保護船艦。讀取這兩項畫面資訊後再出牌,能避免將傷害、進度和補給看成互不相干的數字。
卡牌與骰子的組合也必須留有後手。設置骰子會提高某個後續選擇的潛力,但該選擇仍需在下一回合可用,且事件威脅不能迫使你先改為防守。船長與船艦卡牌能提供不同答案,卻會受到補給限制;若為一次開場優勢花掉所有補給,稍後即使抽到恰當反制也可能無法使用。保留足夠補給、生命值和船員,是面對最多四個目標時讓策略可延續的條件。
選擇船艦時同樣要尊重已知與未知的界線。Destroyer、Hunter 等級別可依火砲、裝甲、速度等屬性與事件類型配對;階層提高整體能力和骰子尺度。但官方資料對骰子進程只列到第 4 階,第 5–6 階的範圍仍未知。不要以假定的高階數值取代即時船艦面板、事件推薦和目前可用的卡牌。若關鍵屬性仍不足,改選任務或完成準備,比把關鍵船艦交給變異擲骰更穩定。