Corsair Cove Crew

Corsair Cove Crewガイド

Corsair CoveのDrifters、島のHands、船のCrew、Camp維持、住居、仕事割り当て、Cohesionの敗北条件を管理します。

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Corsair Coveでは「pirates」が結び付いた二つの人口を指します。Handsは島で建設、輸送、生産を行います。Crewは船上で働き、船の能力へ貢献し、桟橋を割り当てたPirate Campを通じて維持を消費します。両者は同じ経済に依存するため、島の仕事を開くことと艦隊を拡張することは一緒に計画します。

Driftersが何になるかを理解する

Driftersは未割り当ての労働力です。開いた仕事を自動で埋めるため、複数の設計図と生産建物が最後のHandsを取り合うまでは成長するヘイヴンが反応良く見えます。Buildersは建設し、Fetchersは建物間で資源を運び、Greenhandsは単純生産を行い、高度な建物には後の労働者種別が必要です。

公式Pirates参照はHandsの基本義務として住居を挙げ、職業ごとに資源維持を加えます。したがって空いたDrifterも、割り当てれば経済的に無料ではありません。職場の列を有効にする前に、住居と現地共同サービスへの影響を数えます。

重要な建物が空なら、優先度の低い仕事を停止します。Driftersはプールへ戻り、必須の役割を埋められます。建物には完全な人員が必要なので、部分的に空いた労働力では部分産出を作れません。

仕事を現在のボトルネックへ合わせる

集落を守る労働力を優先します。食料と飲料、建設資材、その連鎖のFetcherリンク、次のquestに必要な構造物です。任意の輸出、遠い鉱床、快適生産の重複は待てます。

All Hands on Deckは公式参照によれば建物のFetcherとGreenhand使用を倍にします。労働力が豊富なら、人手不足で高価値の運用を改善できます。人手が厳しい市場では、強化した建物を養う供給連鎖からHandsを引き抜くことがあります。

大きな設計図列の後、船を出航またはupgradeした後に人員を見直します。インターフェースの自動割り当ては有用ですが、どの産出が緊急かを知るのはプレイヤーだけです。

Driftersの自動割り当ては、開いた仕事を埋める順序を便利にしますが、維持に必要な連鎖の優先順位までは決めません。建設、Fetcher、生産が同時にHandsを求めるときは、食料、飲料、建設材、それらを運ぶ経路を先に保ちます。任意の輸出や遠い採集を停止してDriftersを戻せば、重要な建物を完全な人数で再開できます。設計図や船の変更後に人員を読み直すことで、どの新しい需要が既存のボトルネックを空にしたかを分けて確認できます。

労働者を正しいPirate Campへ合わせる

労働者は建物へ割り当てたPirate Campを通じて維持を消費します。公式ガイドは特に、GreenhandまたはMasterhandには職場と同じCampの関連GalleyとTavernが必要だと述べます。物資は別地区から運べても、サービス地点はCamp所有に対して現地です。

二つのCamp範囲内にある建物は、メニューから再割り当てできます。一方の地区に余った住居とサービスがあるとき、または経路境界が扱いにくいときに有用です。移した後は受け入れCampのStew、Booze、住居、高度な共同サービスを調べます。

島全体の余剰を、すべてのCampが供給される証明と読まないでください。実際に労働者へサービスする共同建物まで物資をたどります。

Camp割り当ては範囲表示だけで終わるものではありません。建物を移すと、その労働者の維持は受け入れ側CampのGalley、Tavern、住居、必要な上位サービスへ結び付きます。島の別地区に品が余っていても、それを現地共同建物へ運び、消費者を支えられなければ割り当ては安定しません。再割り当ては経路境界を単純にできる反面、移した直後にStew、Booze、住居、専門サービスを確認しないと、到達可能な職場を新しい満足度問題へ変えることがあります。

Crewは維持連鎖の後に作る

Crew Membersは船Levelと、その維持を供給する建物で解放されます。公式Piratesページは、これらの船Levelの節目をCompassに沿った消費ポイント閾値に置き、異なるCrew職業を船クラスとLevelへ結び付けます。

Swabbiesはすべての船で働き、StewとBoozeの消費を導入します。上位CrewにはRum、Cassava Bread、Medicine、Boots、Turtle Soup、Slops、Tobacco、Eyepatches、Wine、Tattoo Ink、Sabres、Spyglasses、Prostheses、Hardtack、Fancy Clothing、Pistols、Jewelleryなどがクラス別の組み合わせで必要です。

slotがあるからといってこの一覧の終わりから雇わないでください。桟橋を割り当てたCampに必要な共同建物がすべてあり、生産連鎖が純増であることを確認します。

Crewを雇う前には、船Levelで開いた枠と、そのCrewを支える連鎖を別々に確認します。枠が見えることは、桟橋Campの共同建物、食料や飲料などの維持、必要な加工品がすでに十分である証明ではありません。船体のために資材を使った後もCampがCrewを継続して支えられるか、純流量が増える消費へ追いつくかを見ます。支援を先に作れば、航海中にCrew維持が不足してから人員や船を急に変える必要を減らせます。

桟橋を支えるCampの状態は、島全体の在庫ではなく、そのCrewが消費する共同サービスと経路で確認します。必要な品が一度届くだけでは継続維持にならないため、雇用後にも生産、輸送、消費の流れが保たれることを観察してください。

船を割り当てる際の柔軟性を守る

Crewは船を改善しますが、適切な編成は船体が許す種別とイベントが好む能力に依存します。クラスに合うCrewは船の専門性を強められますが、別の任務には一つの船体をすべての目的へ無理に通すのでなく別の船が必要かもしれません。

公式Pirates参照によれば、Swabbie以外のCrewを解雇するとCohesionを失います。編成実験として気軽に雇用と解雇をしないでください。維持を計画し、イベントを比べてから決めます。

船Crewは桟橋を割り当てたCampで消費するため、桟橋を別の適格Campへ移せばサービスを再均衡できます。危機の前に再割り当てを行い、移動先Campの必要な共同建物をすべて確認します。

Pirate Satisfactionを生存基盤として扱う

Cohesionは海賊共同体全体の結束の尺度です。公式Cohesionページは、Cohesionがゼロならゲームに敗北し、これが唯一の敗北条件だと述べます。イベントとPirate Satisfactionはこれを上げ下げできます。

そのため食料、飲料、住居、衣類、医療、装備は生産目標以上のものです。満足度がキャンペーン生存へ影響する人々を支えます。Campが提供できない維持の仕事を開くより、一時的な建設遅延の方が安全なことが多いです。

Cohesionガイドは警告兆候、イベント選択、容量、回復手段を説明します。イベントの大きさとプレイヤーの次の危険が重要なため、「安全」な閾値を公開しません。

Pirate SatisfactionとCohesionは、個別の生産表示とは別に、共同体が維持されるかを示す関係です。食料、飲料、住居、衣類、医療、装備を後回しにして仕事やCrewだけを増やすと、働く人を支えるCampの負担が先に増えます。イベントや決定もCohesionを変え得るため、現在の在庫だけから安全と結論付けません。維持を満たせない職場を開くより一時的に建設を遅らせる方が、満足度の低下とキャンペーン全体の危険を避ける判断になります。

人口を意図的な波で拡張する

新しいDriftersを吸収するだけの採用や仕事を開く前に、余った住居と正の基本維持を確立します。新しい職場を有効にし、現地の満足度と島の純流量を観察します。それらが落ち着いてから、ヘイヴンは次の労働力の波を加えるべきです。

船upgradeの前には、新しい維持生産者と共同建物を作り、動く予備を満たし、桟橋Campを確認します。支援システムが動けると示してから船体を建造します。

この順序はよくある悪循環を防ぎます。新Crewが消費を増やし、維持が落ち、満足度がCohesionを損ない、プレイヤーが救済のためCrewを解雇して追加のCohesion損失を受ける流れです。

Crewの問題解決

  • 建物に人がいない: 任意の仕事と建設を停止し、Driftersを再割り当てできるようにします。
  • 島に在庫があるのに労働者の必要が満たされない: 割り当てたCampとその共同建物を調べます。
  • 桟橋のCrew維持が失敗する: 桟橋のCamp割り当てと、そのCampの必要サービスをすべて確認します。
  • 新Crew種別が利用できない: 募集bugと決め付けず、対応する船LevelとCompass進行を調べます。
  • 編成変更後にCohesionが下がる: Swabbie以外のCrew解雇には記録されたCohesionコストがあるため、最近の行動を見直します。
  • All Hands on Deckが別の停止を起こす: 強化を無効にするか、より多くのDriftersを空けます。

長期のCrew計画

経済が許すなら小さな未割り当て労働力の緩衝を保ちます。緩衝は、新しいFetcher経路、緊急修理、建物解放を必須連鎖を閉じずに吸収します。労働者Tierを支えられるCampごとに生産をまとめ、桟橋地区の維持を船材と並べて見える状態にします。

Compass Tierが開くときは、船体だけでなくその船とともに解放される建物とCrewを見ます。艦隊進行の真の費用は、その背後にある持続する人口と生産システムです。

問題解決と長期計画では、未割り当ての小さなDrifter緩衝を、必須連鎖を閉じずに変化を吸収する余地として扱います。新しいFetcher、緊急修理、建物解放が来たとき、すべてのHandsが既存の仕事へ固定されていれば、どの連鎖を止めるかという選択になります。Campが支えられる労働者Tierごとに生産をまとめ、桟橋地区のCrew維持を船材と並べて見れば、船の解放が人口と共同サービスへ加える需要も読めます。これにより、停止、再割り当て、拡張を同じ確認順序で選べます。

緩衝を使った後は、どの仕事が新しい需要を吸収したかを確認し、必須の食料、飲料、輸送が再び完全な人員で動く状態へ戻します。こうして次の解放を受ける前に、Campごとの維持と船の計画を同時に見直せます。

一度に多くの変更を重ねず、仕事、Camp、船のいずれが需要を増やしたかを順に読めば、Cohesionへの圧力を後から解雇で戻す必要も減ります。

確認した需要だけを次の割り当てへ反映してください。

HandsとCrewの違いは何ですか?

Handsは島で働き、Crewは船で航行して能力を改善します。両方に維持が必要ですが、職業とサービス地点は異なります。

Driftersを空けるにはどうしますか?

重要度の低い建設または生産を停止します。自動割り当てシステムが他の開いた仕事を埋められます。

職場を別のCampへ移せますか?

範囲内の建物はメニューから再割り当てできます。受け入れCampの住居と必要な共同サービスを確認します。

船Crewの解雇を避けるべきなのはなぜですか?

公式参照はSwabbie以外のCrew解雇にCohesion一を要すると述べます。防げる損失を避けるため、計画して建造と割り当てを行います。

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Driftersで労働力プールを回復し、Jobsで自動割り当てを制御し、Upkeepで持続するCamp供給を作り、Cohesionでキャンペーンを守り、Specialistsで高度なHandsと船Crewを準備します。

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