Drifter不足を判断するときは、島にいる海賊の総数だけでなく、誰がBuilder、Fetcher、生産役職になっているかを確認します。空いている役職は自動で埋まるため、新しい設計図や経路を置いた直後は、見た目には重要でなさそうな作業が重要な建物の人員を奪っている場合があります。必要なSawmill、Galley、防衛Towerが停止しているなら、新しい人を探す前に、その建物へ戻せるHandsがあるかを調べます。
この確認は、住居、仕事、維持費を同じ問題として扱わないためにも役立ちます。Drifterは住居を必要としますが、未割り当ての間はGreenhandやMasterhandと同じ食料・飲料の維持費ではありません。割り当て後は職業に応じた維持費が始まるので、新しい仕事を開く判断では、空き住居だけでなく、そのCampがStewとBoozeを現在の需要より多く出せるかも確かめます。
停止する対象を選ぶときは、材料待ちの建設、満杯の出力、古いFetcherリンク、そして任意の販売連鎖を先に見ます。これらを一つずつ止め、割り当て表示と重要な建物の入出力を更新させれば、基本の食料、飲料、建材、防衛を再開するためのHandsを安全に戻せます。遠隔Campも島全体の労働力を使うため、現在の問題から遠くても同じ確認の対象です。
Drifterの数がゼロになったら、まず低優先度の仕事にすでに割り当てられている労働者を戻します。Drifterは空いている建設と生産の役職を自動で埋めるため、設計図、新しい経路、停止して見える脇の生産連鎖でも、重要なSawmill、Galley、防衛Towerに必要な海賊を吸収していることがあります。確実ではない募集イベントを待つよりも、割り当てを一つ解放する方が速く安全です。
カウンターが示すものを理解する
Drifterは未割り当てのHandsです。住居は必要ですが、公式Piratesリファレンスによると、GreenhandとMasterhandに記載される食料・飲料の維持費は同じようには負いません。役職に割り当てられるとBuilder、Fetcher、または生産労働者になり、その職業に応じた維持費が始まります。
少ない数字は成長が止まったことを意味する場合もありますが、多くの場合は一度に開いた仕事が多すぎるという意味です。建物は人員が一部だけでは動きません。ほかの海賊が重要度の低い連鎖で働いているために、たった一つの空き役職で職場全体が停止することがあります。
Drifterの表示は、新しい人を待つ合図である前に、今の島内人口がどこへ使われているかを確認する合図です。ゼロのときは、重要な仕事を追加する前に、現在開いている仕事を減らせるか確認します。住居の余裕と役職の余裕は別の問題なので、両方を順に見てください。
労働力がどこへ行ったかを探す
海賊または集落の概要を開き、Drifterと割り当て済みHandsを比較します。最近の設計図、新しい生産建物、手動で追加したWarehouse経路、All Hands on Deckの切り替えを確認します。Builderは建設を、Fetcherは輸送経路を、GreenhandとMasterhandは異なる生産段階を担当します。
離れたPirate Campも見落とさないでください。その建物は島全体の労働力を使う一方で、そのCamp内の住居と維持費も必要にします。遠方の低出力地区は、現在の問題の近くには見えないまま労働者を消費していることがあります。
確認では、最近開いた要素を一つずつさかのぼります。建設待ちの設計図、品物を運ぶためだけの古いリンク、または余剰生産の役職が、必要なHandsを抱えていないかを見ます。表示上は小さな変更でも、Drifterがゼロの状態では次の必須役職を止める原因になり得ます。
安全な順序で労働者を解放する
一、材料待ちの任意建設を停止します。 2. 出力保管がすでに満杯の生産者を停止します。 3. 廃止された一時的なFetcher経路、特に古い桟橋や備蓄地点へのリンクを削除します。 4. 労働者の倍増が不可欠でない場所ではAll Hands on Deckを無効にします。 5. 基本の食料、飲料、建材、防衛より先に、余剰または販売用の連鎖を停止します。
各操作の後に労働者の割り当てを見ます。重要な建物に人員が入ったら、何かを再開する前にその入力・出力の表示が更新されるのを待ってください。一度に複数の職場を止めると、どの変更が不足を解決したのか分かりにくくなります。
住居とCampサービスを守る
すべての海賊には、適切なCampの文脈で住居が必要です。空きがなければ新しいDrifterの供給源があっても役に立ちません。仕事を開く前、または人口の機会を受け入れる前に、予備の住居を残してください。新しい海賊が労働者になったときは、割り当て先のCampが共同体サービスを通じてその仕事の維持費を届けられることも確認します。
公式Buildingsリファレンスは、整ったCampについて、Satisfactionが満たされ、住居に余裕があり、StewとBoozeの出力が現在の需要を上回る状態を説明しています。遠方の成長もその方向に従うべきです。Pirate Campsガイドで、割り当てと地域サービスの確認を扱っています。
Seven Seasによる募集
Hooded Horse作成の初心者向け資料は、人手が足りないときにPrisoner Shipsのようなイベントを探すよう助言しています。地域イベントは状況依存で、異なる場所に現れ、出航には建造済みでCrewが乗った船が必要です。予定された確実な供給ではなく、機会として扱ってください。
船を送る前に、イベントの推奨クラス、tier、関連ステータス、そして得られる可能性のある戦利品や人を確認します。労働力を救出しようとして船を失えば、Crewと建設の危機がさらに大きくなります。Seven Seasで発見と航行の仕組みを確認してください。
Drifterゼロの循環を避ける
よくある循環は、拡張で複数の仕事が開かれ、すべてのDrifterが消費され、基本的な維持が遅れ、Satisfactionが損なわれ、さらに生産を建てたくなることから始まります。停止して断ち切りましょう。次の職場を追加する前に、現在の人口で既存のStew、Booze、Planks、接続網を回復させます。
大きな建設の波の前には、少数の未割り当て予備を残します。職場の人数と現在の計画は異なるため、普遍的に安全な人数はありません。しかしゼロは、誰かを解放せずには新しいBuilder、Fetcher、緊急防衛の仕事を受け入れられないことを意味します。
Drifterと船のCrewの違い
HandsとCrewは役割の異なる別の労働力です。Crewは船に乗り、桟橋に割り当てたCampの維持費を増やします。Crewを雇っても島のHandsの代わりにはならず、高度な船は労働者を養う品物にも負担をかけることがあります。割り当てが別であっても、陸上労働と船団労働を一緒に計画してください。
Swabbie以外のCrewを解雇するとCohesionを一部失うことが記録されています。そのため、Hand不足への気軽な回答としてCrew解雇を使わないでください。資源のDrainを減らせる場合はありますが、キャンペーン全体に及ぶ結果があります。
回復チェックリスト
- 次の仕事を受け入れるCampの住居に空きがあります。
- 材料不足の設計図が、進行せずにBuilderを抱えていません。
- 出力が満杯の生産者は停止済みか、有効な行き先があります。
- Warehouseと生産のFetcher経路は、今も現在の必要に応えています。
- All Hands on Deckは、追加の労働者が測定可能な利益を出す場所だけで有効です。
- Seven Seasの募集機会は、適切で失っても立て直せる船でのみ試みます。