Warehouse は、明確な役割がある時に役立ちます。継続的に消費する品のバッファ、遠隔地区の出力回収、桟橋近くの建設品の準備、複数の消費者への経路短縮などです。島全体で自動的に共有される在庫ではありません。品は明示的な片道 Fetcher リンクを通って動き、経路ごとに労働力を使います。
置く前に、その Warehouse が何を集め、誰へ送るかを決めます。名前のない中央倉庫を増やしても、入力と出力の方向、担当 Fetcher、経路の長さが決まらなければ物流は改善しません。個々の生産者にはすでに内部出力保管があるため、Warehouse はその保管だけでは足りない場所に使います。
たとえば遠い採取地区の出力を集めるなら、複数の採取者が届く位置に置き、そこから優先する消費者へ送る経路を作ります。継続消費する品なら、繰り返し空になる建物や共同体サービスの近くに置きます。桟橋の予定なら水辺に船体素材や Crew 用の品を準備します。同じ Warehouse でも、役割によって正しい場所と必要な出庫経路は変わります。
先に保管の役割を決める
建物を置く前に、保持する品と受け取る相手を書き出してください。遠隔回収用の Warehouse は、複数の採取建物が効率よく届く場所に置きます。消費用バッファは、繰り返し在庫を空にする建物または共同体サービスの近くに置きます。桟橋用キャッシュには、船体素材または Crew 用の品を水辺近くで保管します。
供給元と行き先を名前で示せないなら、Warehouse は後回しにします。生産者の内部出力保管は、すでに個別のバッファです。輸送計画のない追加建物は、連鎖を解決せずに建設費と経路を増やします。どの資源を置くかだけでなく、低需要時にため、予定した使用時に取り出し、その後に回復する役割まで決めます。
片道の Fetcher リンクを理解する
Fetcher は、選んだ一つの供給元から一つの消費先または保管先へ品を運びます。経路が自動的に逆向きへ働くことはありません。Sawmill から Warehouse に品を入れ、そこから Shipyard 地区へ送るなら、別々の担当海賊による別々の仕事です。
行き先の入力または保管インターフェースから、品を出す供給元へリンクを作成します。その後、作業員とリンク表示を観察してください。標準の経路色は距離による効率を緑、黄、赤で示します。複数の線が重なる時はリンクアイコンを選び、目的の経路を強調表示します。リンクを作っただけでは運搬は完了せず、各方向に必要な Fetcher も割り当てます。
良い Warehouse の使い方
共有中間素材
複数の連鎖が使う資源を集め、現在の優先消費者へ送ります。競合する Drain を一か所で見やすくできます。
崖を越える移送
Elevator、Zipline、Bridge、または大きな高低差の近くに出力を置き、最も長い経路を各消費者が繰り返さないようにします。
防衛用の予備
弾薬連鎖からの経路を保ちながら、補給された Tower の近くに Black Powder または Cannonball を置きます。
桟橋での準備
高価な船体やアップグレードを選ぶ前に、桟橋近くで Planks、Rope、Sails、後半の建設品をためます。
どの使い方にも労働コストがあります。作業員の余力が本当の制約なら、Warehouse を通る二つの短い経路より、直接の緑色経路の方が良いことがあります。共有中間素材を集める時も、現在の優先消費者が何かを確認し、重要な連鎖から無目的に品を引き抜かないようにします。
崖を越える移送では、Elevator、Zipline、Bridge など大きな高低差の近くで出力を受けると、各消費者が最長区間を繰り返す必要を減らせます。防衛用なら Tower 近くに Black Powder または Cannonball を置きながら、弾薬連鎖からの入庫経路を残します。桟橋用なら高価な船体やアップグレードを選ぶ前に必要な素材をため、必須の維持品に向かう経路を空にしないよう確認します。
保管しない物を選ぶ
空きスロットがあるからといって、低い生産量の品をバッファしないでください。次の生産者が供給元のすぐ隣にあるなら、すべての上流品を中央 Warehouse に送るのも避けます。不足すると満足度や船の Crew を脅かす継続的な維持品を優先し、計画済みの建設前には一時的に大きく消費する建設品の容量を確保します。
Seven Seas の戦利品の一部は Dock または桟橋から入り、関係する生産連鎖へ送れます。不規則な貨物のために常設 Warehouse 経路を予約するより、水辺の供給元からの一時リンクの方が効率的な場合があります。戦利品を処理したら再評価してください。必要のなくなった一時経路を残すと、Fetcher と重要な供給元の Drain を使い続けます。
動かない Warehouse を読む
Warehouse が空のままなら、入庫経路を調べます。供給元に出力があるか、経路に Fetcher がいるか、道が接続されているかを確認してください。赤い砂時計は、供給元そのものが停止していることも示します。むやみに作業員を増やす前に、その入力を上流へたどります。
Warehouse が満杯なのに消費者が空なら、出庫方向と担当者を調べます。行き先が同じ品を要求しており、自由な入力容量があることを確認してください。品の移動が遅い場合は、経路色と物理的な道を比べます。近いバッファが役立つことはありますが、人員のいない供給元は二つ目の Warehouse では直りません。
空の Warehouse を直す時は、供給元の出力、入庫 Fetcher、接続を順に確認します。供給元に赤い砂時計があるなら、その建物の入力を上流へたどります。満杯の Warehouse を直す時は、出庫 Fetcher、消費者が同じ品を要求しているか、入力保管に空きがあるかを確認します。入庫と出庫は別の片道仕事なので、どちらの担当が欠けているかを分けることが重要です。
Warehouse が必須の生産者から品を過剰に Drain するなら、低優先度の経路を減らすか外します。Fetcher が増えるほど建物からの Drain は増えます。建設用キャッシュのために、集落を維持する Stew や防衛連鎖を空にしてはいけません。入力、出力、作業員、経路のどこに停止があるかを分けて確認します。
作業員とキャンプへの影響
Fetcher は Hands であり、住宅が必要です。手動の Warehouse 経路は、残っている Drifter の層を静かに消費することがあります。公式 Pirates リファレンスは Fetcher と生産作業員を区別し、All Hands on Deck が Fetcher と Greenhand の使用量を二倍にし得ると記しています。複数の経路を設定した後は、労働力の余力を確認してください。
Warehouse とリンクした建物は、Haven のキャンプ・システム内で接続を保つ必要もあります。有効に見える資源リンクでも、切断された建物は救えません。構造物に届かない時は Connectionsを、経路が作業員待ちの時は Driftersを使ってください。リンクの色だけでなく、建物の接続と Hands の両方を確認します。
拡張後にネットワークを見直す
重要な Warehouse を一つずつ選び、入庫と出庫の経路を列挙します。古くなった経路、とくに一時的な桟橋または建設リンクを外してください。在庫の方向を現在の目標と比べます。健全なバッファは需要が低い時には増え、計画した使用中には減り、その後に回復します。常にゼロ、または常に満杯なら、役割が壊れています。
常にゼロなら、入庫が不足している、供給元が止まっている、または出庫の要求が大きすぎる可能性があります。常に満杯なら、消費先が回収していない、方向が間違っている、またはその在庫に現在の用途がないことを示します。どちらの場合も、Warehouse を追加する前に既存の経路、作業員、供給元、消費者を見直します。
拡張後にこの確認を行うと、以前の目的だけの経路が必須の作業員や供給元を占有していないかを見つけられます。新しい消費者を加えたら、Warehouse の在庫が補充できるか、出庫が正しい優先先へ向かうかを再確認します。経路を削除する判断も、建物を増やす判断と同じように物流計画の一部です。