Corsair Cove の生産は、三つの地域的な状態で決まります。建物内で待っている入力、完成品を置ける出力スペース、そして連鎖を動かす・運ぶために割り当てられた作業員です。生産ホイールに表示される最大速度は可能性にすぎません。長い Fetcher 経路、足りない材料、満杯の出力保管、作業員不足はすべて、島が実際に受け取る量を減らします。
生産を増やす前には、どこで止まっているかを分けて見ます。入力がそろわないなら上流か運搬、出力が埋まるなら行き先か消費量、作業員がいないなら割り当てが問題です。一つの数値だけで連鎖全体が順調だと判断せず、材料から完成品までの流れを確認してください。
一つの建物を上から下まで読む
生産建物を開き、入力アイコン、進行ホイール、出力保管、最近の生産と Drain の数値を確認します。入力保管には完全なレシピが入っている必要があります。ホイールは変換と最大速度を示します。出力保管には結果を置く余地が必要です。青いメーターはその内部出力がどれだけ満たされているかを示します。
Drain は、最近の生産と比べて出力がどれだけ速く消費または回収されているかを表します。複数の消費先が同じ供給元から Drain している場合、正の生産でも備蓄が残るとは限りません。反対に、生産がゼロでも、出力保管が満杯で回収先がないだけかもしれません。まず入力、変換、出力の順で見れば、停止を生産能力不足と取り違えにくくなります。
入力アイコンがそろっていても、完成品の出力に空きがなければホイールは進みません。反対に、出力が空いていても材料か担当作業員が欠ければ変換は進みません。最近の生産と Drain を並べて見ると、今の不足が材料、運搬、保管、消費のどれに近いかを切り分けられます。島が受け取る実量は、表示された最大速度ではなく、この四つが同時に満たされるかで決まります。
コピーした比率ではなく需要から始める
最終品と、それが必要な理由を決めます。建設、海賊の維持、船の建造、防衛、別の連鎖の中間素材のどれかです。次に Production Chain の概要を上流へたどります。公式 wiki が記録している標準ホットキーは I ですが、異なる場合はゲーム内に表示された現在のキー設定を使ってください。
その需要を満たすだけの上流能力を建てますが、更新され続ける wiki のすべての数値が現行とは限ると考えてください。序盤の具体例として、公式リファレンスでは Sawmill が Hardwood を Planks に変換し、Compass ブースターが出力を上げると示されています。重要なのは関係です。Sawmill には安定した Hardwood、労働力、出力先、Planks を使う全消費先に足りる容量が必要になります。
したがって、生産数を一般的な比率から複製するのではなく、現在の島で Planks を建設、船、または別の工程のどれが消費するかを追います。最終品から逆にたどれば、どの入力を予備として残すべきか、どの工程に次の作業員が必要かを判断できます。需要がまだ存在しない段階で上流だけを増やしても、出力保管の満杯や余分な Fetcher の負担につながることがあります。
連鎖を経済上の役割で分ける
建設
Planks、Stone Blocks、Rope、Sails、上位の船体素材はまとまって消費されます。大きな建設や船の予定の前に予備を維持します。
維持
Stew、Booze、そして後半の Crew 用素材は継続的に減ります。雇用前に一時的に増えるだけでなく、純生産が通常消費を上回り続けなければなりません。
中間素材
Hardwood、Charcoal、Fabric、金属などの入力は複数の行き先を支えます。ここで不足すると、一見無関係な製品もいくつか止まります。
Resources ガイドでは、カテゴリ別に資源を調べられます。生産計画では、そのカテゴリを使って、予備を置くべき物と次の工程へ直接流せる物を決めます。建設用に急な消費が起こる素材と、Crew が常に消費する素材を同じ基準で扱わないことが、安定した拡張につながります。
意図を持って Fetcher を割り当てる
他の品を消費する建物には、供給元から一方向へ品を運ぶ Fetcher が必要です。経路ごとに作業員が一人必要になります。消費側の建物で入力を選び、供給元の資源アイコンを選んでリンクを作成してください。供給元も停止すると、そのリンクには赤い砂時計が表示されることがあります。
標準パレットでは、経路の色は緑、黄、赤で高・中・低効率を示します。遠い生産者は理論上の速度が高くても、Fetcher の歩行時間が長いために消費側を空にすることがあります。その経路を短くする、より近い供給元を加える、または慎重に置いたバッファを導入します。新しい経路を足す時も、専用の作業員が必要になる点を計画に含めます。
赤い経路の消費者に生産建物だけを追加しても、歩行による遅れは解決しません。まずどの Fetcher がどの入力を運んでいるかを確認し、供給元から消費者までの距離を短くできるか見ます。近い供給元と短い経路で連鎖を安定させ、それでも時間差が残る場合にだけバッファを検討します。効率表示は、生産能力と物流能力を混同しないための確認材料です。
時間差が重要な場所でバッファを使う
Warehouse は、遠い採取地区と密集した生産地区を分けられます。選んだ品を Warehouse に入れる経路を割り当て、次に Warehouse から消費者へ向かう経路を作ります。これには追加の Fetcher がかかるため、すべての品をバッファすると労働力を無駄にします。共有する中間素材、防衛用の予備、桟橋建設品、移動時間で繰り返し停止する経路に使ってください。
Warehouse を、満杯の出力保管の単なる複製にしないでください。何を備蓄するかという目的を与え、各経路がどちらへ流れているかを再確認します。Warehousesでは設定と失敗の診断を詳しく説明しています。バッファを置いても上流が生産していない、または下流が回収していないなら、停止の原因は残ります。
ブースターは物流を直さない
Compass のアンロックは、特定の建物に生産ボーナスを加えられます。ブースターは可能な出力を上げますが、ない入力を供給したり、出力スペースを作ったり、職場を人員配置したり、赤い経路を短縮したりはできません。建物がすでに継続して動いており、その製品が本当に制約になっている場所に使います。
ブーストした建物の出力保管が満杯なら、生産をさらに増やす前に有用な Drain を増やします。入力を以前より速く使い切るなら、上流へのリンクを強化します。こうすれば、一つの改善がボトルネックを連鎖内の見えにくい場所へ移すだけになるのを防げます。ブースターの効果は、入力、出力、運搬、作業員がそろった時に初めて実際の生産量になります。
ブースターを選ぶ前に、その建物が本当に連続稼働しているかを確認します。出力がたびたび満杯になる、入力が切れる、Fetcher が遠回りする、担当者がいない、といった状態では、増えた可能性を利用できません。既存の制約を直し、完成品に実際の消費先がある建物へ使うことで、Compass の改善を連鎖全体の安定した増産につなげられます。
測定しながら一段ずつ拡張する
新しい建物または経路を開いた後は、シミュレーションを動かします。供給元の Drain、消費者の入力、出力の増加、作業員の余力、維持費を確認します。連鎖が安定していれば、次の消費者を加えます。資源が負に転じたら、最新の任意の仕事を止め、正確な不足を直してください。
一度に複数の建物や経路を開くと、どの追加が資源を負にしたかを判別しにくくなります。新しい工程を一つ追加して結果を見る方法なら、上流の Drain、下流の入力、内部出力、作業員のいずれが先に変化したかを追えます。必要な連鎖だけを修正してから次の消費者を足せば、必須の維持や防衛用の供給を不用意に止めずに済みます。
「一つの生産者が二つの消費者を支える」といった普遍的な規則は避けます。移動距離、作業員の余力、ブースター、共有需要、現在のバージョン値が結果を変えるためです。AppID 1368140 のversion 1.0 における生産表示が、あなたの島では最終的な判断材料です。数値が安定するまで一工程ずつ増やせば、足りない材料や手の不足を、原因の近くで修正できます。