維持費不足の診断では、まず不足している海賊の建物または桟橋を見て、そのPirate Campを確認します。同じCampに必要なGalley、Tavern、または後の共同体サービスが存在し、接続され、入力保管を持ち、必要なら人員が入っていることが必要です。全体の備蓄や正の生産表示があっても、Campまで届ける経路または割り当てが誤っていれば、そこで働くHandsやCrewは満足しません。
需要を増やす前には、現在の仕組みをしばらく動かして備蓄の変化を見ます。備蓄が増えているなら供給には余裕がありますが、満杯に見えるだけでは以前の在庫を使っている可能性があります。新しい仕事やCrewを一つの需要グループとして加え、純増減が変わったことを確かめます。Fetcherの遅延、Bridgeの切断、攻撃、再割り当てにも耐える予備を残してください。
回復が必要なら、まず任意の島内仕事を停止してHandsと仕事固有の維持費を解放します。追加のCrew雇用は遅らせ、持続できる名簿で船を動かします。必要なサービスを持つCampへの再割り当ては選択肢ですが、切り替えると維持費全体が直ちに移るため、住居、サービス、経路、容量を確認してから行います。
維持費は、海賊を割り当て続けるために継続してかかる費用です。Handsは自分の建物を担当するPirate Campを通じて品物を消費し、船のCrewは桟橋に割り当てたCampを通じて消費します。仕事を開いたり、より大きなCrewを雇ったりする前に、供給を需要より上に保ってください。備蓄があれば一時的には赤字を隠せますが、空になれば負の比率が表面化します。
維持費を計画するときは、島全体の在庫だけで判断しません。新しい役職や船のCrewを増やすたび、そのCampに必要なサービスがあり、接続され、必要なら人員と入力を持つかを確認します。生産者が島のどこにあっても、消費は割り当て先のCampで届けられます。
住居、Stew、Boozeから始める
Drifter、Builder、Fetcherには住居が必要です。GreenhandにはStewが加わります。Masterhandには住居に加えて後の食料と飲料が必要です。基本の船員であるSwabbieはStewとBoozeを消費します。これらの初期品は陸上と海上の拡張の両方を支えるため、新しい桟橋は生産労働者と同じ供給を直接競合させることがあります。
全体の純増減表示と、各供給建物の生産対Drain表示を確認してください。島全体の合計が正なのは心強い指標ですが、正しいCampには品物を届ける接続済みのGalleyとTavernも必要です。総量があるのに満足されない場合は、まず生産量を増やすのではなく、サービスとCampの組み合わせを確認します。
住居の空きと食料・飲料の余裕は、別々に残します。Drifterを仕事に移すと職業に応じた維持費が始まり、Crewを増やすと桟橋のCampにも継続的な需要が加わります。新しい需要を一度に増やすのではなく、現在の供給が上向くことを見てから次のグループを追加します。
共同体サービスが需要を届ける
公式Buildingsリファレンスは、主な維持費サービスを次のようにまとめています。
Galley
Stewと、Cassava Bread、Roast Bird、Turtle Soupのように段階的に豊かになる食料で海賊を養います。
Tavern
必要とする職業とCrew種別にBooze、Rum、Wineを提供します。
Outfitter
Boots、Slops、Fancy Clothingを含む衣服需要を扱います。
Barber Surgeon
Medicine、Eyepatches、Prosthesesを供給します。
Marketplace
高度な需要向けにTobacco、Tattoo Ink、Jewelleryを届けます。
ArsenalとSupplier
後の船のCrewが使うSabres、Pistols、Spyglasses、Hardtackを提供します。
より高い船のtierを解放すると、船を建てた後にそのCrewに必要な建物も解放されることがあります。その新しい能力は、経済に複数の高度な継続Drainが加わる警告でもあります。船を使えることと、完全なCrew名簿を持続的に支えられることは同じではありません。
雇用前にCrewの需要を読む
公式Piratesリファレンスは、Crew種別を船のclassとtierに結び付けています。ScallywagとPicaroonは初期のclassの組に登場し、BombardierとCrow’s Eyeはtier 3〜4の組を支えます。BuccaneerとNavigatorはtier 4〜5、MarauderとRenegadeはtier 5〜6、Corsairはtier 6の船に対応します。それぞれに特定の品物が加わります。
桟橋が許すからといって、最大まで雇わないでください。ステータス上の利点と、Campが完全な名簿を供給できる能力を比べます。基本Crewでも低い強さで船を運用でき、強いCrewは能力と継続費用を同時に上げます。必要な役割を満たす構成から始め、品物の余裕を見て増やす方が安定します。
不足をCampまでたどる
全体に備蓄があるのに海賊が満足しない場合は、その建物または桟橋と、割り当てられたPirate Campを特定します。必要な共同体サービスが同じCampにあり、接続され、必要な場合は人員が入り、入力保管を持ち、品物を受け取れるかを確認してください。
品物は島のどこからでも輸送できますが、サービスはそのCampを通じて行われます。無関係な全体生産者を増やすのではなく、経路または割り当てを修理します。二つのCampが重なる場合は、両方の容量を比べてから再割り当てしてください。切り替えは維持費を届ける場所そのものを変えます。
一時点ではなく余裕を維持する
維持費は受動的かつ継続的です。雇用または仕事を開く前に、現在の仕組みを動かし、備蓄が増えるかを観察します。その後に需要グループを一つ追加し、新しい純増減を見ます。一時的に満杯の保管は、持続可能な生産ではなく過去の在庫かもしれません。
移動と中断のための予備を残します。Fetcherの遅延、切れたBridge、Crownの攻撃、労働者の再割り当ては、上流の連鎖を中断し得ます。人口が多く高度になるほど、失敗し得る品物の種類も増えます。正の表示でも余裕が小さければ、短い中断で不足へ変わる可能性があります。
第二の危機を作らずに需要を減らす
まず任意の島内仕事を停止します。これにより建物を残しながらHandsを解放し、仕事固有の維持費を止められます。追加のCrew雇用を遅らせ、持続可能な名簿で船を運用してください。公式wikiによると、Swabbie以外のCrewを解雇するとCohesionを失うため、代替策がより悪い場合だけ使います。
桟橋のCampが回復できない場合は、必要なサービスをすでに持つ別の適格Campへの再割り当てを検討します。切り替える前に経路と容量を確認してください。維持費全体は直ちに移動します。仕事を停止するかCampを移すかは、どちらが既存の基本サービスを保てるかで選びます。
維持費とCohesion
Pirate SatisfactionはCohesionの変化に寄与し、Cohesionがゼロになるとゲームに敗北します。したがって維持費連鎖の失敗は、効率だけの問題ではありません。危険なイベントを受け入れたり高級品の生産を開いたりする前に、基本サービスを回復させます。Compassの建物はCohesionの選択肢や容量を増やせますが、支えられない労働者を養うものではありません。
キャンペーンのメーターがすでに下がっているならCohesionを、入力連鎖の一つが回復しないならBottlenecksを使ってください。維持費の問題では、どの品が足りないかに加えて、どのCampがその品を届けられないかを確認することが重要です。