建設

Corsair Cove 接続ガイド

Pirate Camp範囲、物理経路の連続性、Fetcher経路、人員、保管の故障を分けて、到達不能または停止したCorsair Cove建物を直します。

Corsair Coveで到達不能な建物は、通常四つの境界のどれかで失敗します。Pirate Campの範囲外、物理的接続の切れ目、必要な労働者の不足、供給経路が届けない、のいずれかです。この順に試してください。境界を見つけず生産連鎖を作り直すと資材を無駄にし、同じ故障を再現しがちです。

Camp範囲と経路の連続性を試す

建物を選び、割り当てられたPirate Campを確認します。すべての建物はCampの届く範囲内になければなりません。別Campがその場所に重なるなら、近いCampが所有すると決め付けず建物メニューで意図して割り当てます。

ヘイヴンまで物理経路をたどります。道路、ロープ橋、崖道、はしごは高低差を結べますが、欠けたタイル、悪い着地点、取り除いた区間は連続性を切ります。経路が完成するまで建設は始まらず、後で切れれば運用中の建物も停止します。

新しい崖地区では複数の職場を置く前に接続を完成させます。斜面をきれいに橋渡しできるかが分かり、使えない設計図の列に注意を奪われません。

診断では、範囲、歩行経路、労働者、供給を一度に直そうとしないでください。Campの届く範囲にあっても経路が切れていれば建設は進まず、道があっても必要な人員が他の仕事へ取られていれば建物は動きません。最初に建物がどのCampに属するかを読み、次にヘイヴンからその入口まで実際に連続しているかを確認すると、表示された停止状態を単なる資源不足として誤読しにくくなります。新しい地区を作る際も、最初の接続が成立してから職場を増やせば、どの段階で問題が起きたかを追えます。

崖、橋、はしごを変更するときは、接続に依存する職場を先に止め、代わりの経路が両端でネットワークへ結ばれたことを見てから古い区間を外します。着地点が塞がれていたり、短い区間だけが孤立していたりすれば、見た目の近さは連続した接続になりません。ziplineやelevatorも、すでに分かっている高い交通量を短縮するために使い、接続計画のない地区を後から救う手段としては扱わないでください。

移動と資源リンクを区別する

歩行可能な接続は海賊を建物へ届かせますが、すべての供給経路を自動作成しません。物資を消費する建物には、生産者または倉庫からの一方向Fetcher割り当てが必要です。

消費側を開き、必要な投入物を選び、供給する建物を選択します。経路にはFetcherが割り当てられます。同じ供給元を二つの消費側が必要とするなら、二本の経路とその労働力を見込みます。道だけ見えて投入リンクがなければ消費側は空で、投入リンクだけ見えて在庫がなければFetcherは待機します。

リンクアイコンをクリックして線を強調します。既定色では緑が高効率、黄が中、赤が低効率です。強調線で不要な登り、長い迂回、島の反対側にある供給元を探してください。

移動用の道と物資用のリンクを別々に見ることは、停止した連鎖を短時間で切り分けるために重要です。海賊が建物まで歩けても、その建物が必要とする品を運ぶFetcherがいなければ投入物は届きません。反対にFetcherを置いても、選んだ供給元に産出がなければ回収は始まりません。複数の消費側が一つの供給元を使う場合は、それぞれの片道経路と人員が同時に必要になります。色の付いた線を一つずつ追い、登りや遠回りを減らすか、供給元・倉庫・消費側の配置を見直してください。

停止した建物の保管を読む

投入メーターが空ならレシピに材料がありません。Fetcherを供給元まで戻って追い、その産出を見ます。供給元も空ならさらに上流へ進みます。赤い砂時計は、供給元自体が生産しておらずFetcherが待つことを示す場合があります。

産出メーターが満杯なら逆の問題です。建物は物資を作ったが、下流需要または倉庫回収がそれを空にしていません。別の投入Fetcherを割り当てても助からないため、有用な行き先を作り、保管輸送を加えるか、生産者を停止します。

消費の流出も文脈で読みます。回収と消費が生産を超えると、供給元は動いて見えても消費側が断続的に飢えます。どちらの速度側が負けているかを確かめてから経路を改善するか容量を加えます。

保管表示は、建物が停止した理由を投入側と産出側で反対に読ませます。空の投入メーターでは、どの品が必要か、どのFetcherが担当するか、その供給元に物があるかを順番に戻って確認します。満杯の産出メーターでは、さらに材料を入れるのでなく、次に使う建物や倉庫までの回収を作る必要があります。供給元が一瞬だけ満たされる場合は、画面上で動いて見えても、経路の時間と消費量の釣り合いが崩れている可能性があります。容量を増やす前に、どの回収または消費が継続的に生産を上回るのかを見定めてください。

人員も保管と同じく連鎖全体で確認します。必須の建物に人数がそろわないなら、任意の建設や快適な生産を一時停止してDriftersを戻し、重要な建物から再開します。All Hands on DeckはFetcherとGreenhandの需要を増やすため、余力のない地区では隣接する連鎖を止めることがあります。Campを変える修正を行った後は、新しいCampがGalley、Tavern、住居などの維持を提供できるかも見てください。道が直っても、そのCampで満足度の問題が起きれば安定した修理にはなりません。

修理のあとには、同じ停止表示が消えたかだけでなく、建物が投入物を受け取り、産出物を渡し、必要な労働者が働き続けるかを少し待って確認します。経路を短くしても、他の経路で人員を使い切ったり、倉庫へ渡す先がなかったりすれば、同じ連鎖は別の境界で止まります。一つの変更ごとに状態を読み、次の変更をその結果へ結び付けることが、解体や重複建設より安全です。

確認できた変更だけを次の配置へ反映してください。

ヘイヴンを壊さず労働者を戻す

建物には完全な人数が必要で、部分配置では動きません。新しい建設や任意の職場が、重要連鎖に必要なDriftersを使えます。最も重要でない仕事を停止し、Driftersが空くことを確認してから必須建物を再開します。

All Hands on Deckは、その建物で倍になるFetcherとGreenhand需要を労働力が吸収できる場合だけ使います。制約のある地区では、この強化が隣の連鎖を止め、元の診断を難しくします。

建物が誤ったCampに割り当てられているなら、範囲内で再割り当てし、新CampのGalley、Tavern、住居、他の維持サービスを確認します。経路修正に成功しても満足度問題を作ることがあります。

垂直経路を安全に修理する

橋、はしご、崖区間を置き換えるときは、先に依存する職場を停止します。交換用接続を作り、古い区間を外す前に連続性を確認してください。労働者とFetchersが作業へ届かない期間を減らせます。

着地点を空けておきます。両端が経路網につながる場合だけ、コンパクトな垂直接続には価値があります。後のziplineやelevatorは移動を短くできますが、無計画な地区を補うのでなく、既知の高交通経路を運ぶべきです。

なぜ設計図が始まりませんか?

Camp範囲、連続アクセス、建設資源、利用可能なBuildersを順に確認します。これらは別々の前提条件です。

なぜ経路線が赤のままですか?

赤は既定色で低効率を表します。距離または高低差を短くし、供給元を近づけ、倉庫で回収を組み直します。生産だけを増やしても経路は短くなりません。

建物は接続済みなのに空なのはなぜですか?

移動経路は有効でも、投入リンクがない、供給元に産出がない、労働者が空いていない場合があります。道路を変える前に保管と人員を読んでください。

建物を一時的にオフにできますか?

はい。公式Buildings参照は、労働者を空ける、または資源の流れを制御するため建物をオフにできると述べます。診断中は解体より安全です。

情報源

この言語で読める Corsair Cove のガイドです。

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