Les événements navals sont au tour par tour : gagnez l’objectif, pas chaque échange. Lisez l’action adverse, les choix et le risque avant de dépenser cartes ou dés.
Gagnez l’objectif, pas chaque échange
Choisissez l’action qui avance le but affiché ou évite une perte de Health/Crew. Un tour spectaculaire sans progrès peut coûter Supplies et accroître le risque.
Lisez d’abord l’action adverse
Contrez lorsqu’elle menace les conditions de défaite ; sinon évaluez l’avancement. Le même choix n’est pas optimal si l’objectif, la coque ou les réserves diffèrent.
Comprenez les cinq familles de statistiques
Gun Damage, Boarding Damage, Speed, Manoeuvrability et Armour soutiennent des réponses différentes. Comparez-les à la recommandation, au Crew et au capitaine, plutôt qu’au rang seul.
Construisez et dépensez le pool de dés
Les statistiques et choix déterminent les dés disponibles. Dépensez-les pour l’action présente, gardez une marge quand un contre ou soutien sera nécessaire et ne supposez pas des valeurs élevées non documentées.
Gérez Supplies avant l’effondrement de la main
De nombreux choix et soutiens utilisent Supplies. Récupérez-les avant que les cartes utiles deviennent inabordables ; Supplies améliorent la résilience sans empêcher une défaite Health/Crew.
Utilisez les cartes de capitaine pour l’étape actuelle
Une carte doit répondre à l’action et objectif courants. La conserver pour un hypothétique futur tour peut perdre le moment où elle protège réellement la coque.
Retraitez ou évitez quand nécessaire
Évitez un événement si coque, Crew, camp ou remplacement ne peuvent absorber le risque. Une récompense ne compense pas un navire détruit qui laisse aussi l’île sans défense adaptée.
Vérification de tour
Lisez objectif et action adverse, vérifiez Health/Crew/Supplies, comparez statistique pertinente, choisissez carte/dés, puis réévaluez après résolution.
Chaque rencontre est une succession d’objectifs au tour par tour, et non une navigation manuelle en temps réel. Les objectifs peuvent demander de Chart, Chase, Defend, Investigate, Navigate, Plunder, Sneak ou Survive ; le gain recherché peut être distance, progression, butin, moral ou dégâts. Avant d’attaquer, lisez la jauge de l’objectif : retirer du Health adverse n’aide pas une étape qui exige de l’enquête. La recommandation de classe, de rang et de statistiques sert à préparer la traversée, mais l’ordre précis des objectifs ne se révèle qu’une fois arrivé.
L’action adverse annoncée indique le risque immédiat. Le guide débutant Hooded Horse précise que les deux effets peuvent se résoudre lorsque vous choisissez des actions sans rapport. Pour annuler une attaque, contrez dans la même zone et obtenez un jet supérieur. Posez alors deux questions : la coque peut-elle survivre à l’effet annoncé, et la jauge actuelle est-elle assez proche de sa fin pour qu’un progrès immédiat change l’issue ? Contrez si la perte menace Health ou Crew ; courez vers l’objectif si la marge est réelle et que le gain est décisif.
Gun Damage, Boarding Damage, Speed, Manoeuvrability et Armour soutiennent des cartes et objectifs différents ; Health et Crew sont les pistes de défaite, tandis que Supplies finance de nombreux choix. Un Destroyer conseillé contre un port de Couronne peut exploiter canons et Armour, alors qu’un Hunter peut mieux convenir à une tâche Seafaring de vitesse. Le rang améliore la capacité générale et l’échelle de dés, mais ne remplace pas l’adéquation de classe. Les progressions de dés connues ne vont officiellement que jusqu’au rang 4 : ne complétez pas les valeurs inconnues des rangs supérieurs.
Les cartes peuvent aussi préparer un jet ultérieur. L’exemple officiel décrit une action de mise en place qui double les dés d’une carte de déplacement basée sur Manoeuvrability. Cette possibilité crée un choix de tempo : employer le tour à préparer un meilleur jet, ou agir tout de suite avant que la menace adverse ne change. Regardez à la fois la statistique de base et les dés : un dé supplémentaire sur une valeur faible peut rester moins fiable qu’une coque spécialisée. N’ajoutez des dés que si l’action suivante reste disponible et vaut encore le coût.
Les Supplies doivent être gérées avant que la main ne se ferme. Basculez vers les options de soutien pour les restaurer tant que Health et Crew ont une marge, puis revenez aux cartes d’objectif. Les Ships indiquent qu’un réapprovisionnement en bataille peut coûter les deux autres ressources larges du navire ; lisez donc le choix en direct avant de le traiter comme gratuit. Gardez également des cartes de capitaine et une marge de Supplies pour une étape inconnue plus tardive : brûler toutes les options coûteuses au premier échange peut laisser la coque sans réponse à la dernière vérification.
Conservez les cartes de capitaine pour le choix 5 et v?rifiez Health, Crew et Supplies apr?s le choix 6 avant de continuer.