L’entretien est le coût continu des pirates affectés. Les Hands consomment via le Pirate Camp de leur bâtiment, le Crew via celui du quai. Construisez une marge positive avant d’ouvrir des emplois ou d’agrandir l’équipage : un stock peut masquer une cadence négative jusqu’à épuisement.
Commencez par logement, Stew et Booze
Dériveurs, Builders et Fetchers exigent logement ; Greenhands ajoutent Stew ; Masterhands ajoutent aliments/boissons tardifs ; les Swabbies prennent Stew et Booze. Ces biens précoces soutiennent terre et mer, donc un nouveau quai concurrence directement les travailleurs. Vérifiez bilan global et production face au Drain, mais aussi Galley et Tavern connectées du bon camp.
Les services communautaires distribuent la demande
Galley
Distribue Stew puis Cassava Bread, Roast Bird et Turtle Soup.
Tavern
Distribue Booze, Rum et Wine.
Outfitter
Distribue Boots, Slops et Fancy Clothing.
Barber Surgeon
Distribue Medicine, Eyepatches et Prostheses.
Marketplace
Distribue Tobacco, Tattoo Ink et Jewellery.
Arsenal et Supplier
Distribuent Sabres, Pistols, Spyglasses et Hardtack aux Crew tardifs.
Un rang de navire peut débloquer les bâtiments requis après sa construction : c’est une capacité mais aussi l’annonce de plusieurs nouveaux Drains continus.
Lisez la demande du Crew avant d’embaucher
Les Pirates officiels relient types de Crew, classes et rangs : Scallywags/Picaroons pour paires précoces, Bombardiers/Crow’s Eyes aux combinaisons 3–4, Buccaneers/Navigators aux 4–5, Marauders/Renegades aux 5–6, Corsairs au rang 6. Chaque type ajoute des biens précis. N’embauchez pas au maximum parce que le quai le permet : comparez gain de statistique et capacité du camp à fournir toute la liste.
Suivez une pénurie jusqu’à son camp
Si des pirates sont insatisfaits malgré un stock global, trouvez bâtiment/quai et camp assigné. Le service requis doit être dans ce camp, connecté, staffé si nécessaire, avoir son intrant et recevoir le bien. Les marchandises voyagent sur l’île, mais le service est local. Réparez route ou assignation ; dans un chevauchement, comparez les deux camps avant de changer.
Gardez une marge, pas un instant
L’entretien est passif. Laissez tourner le système, vérifiez que le stock monte, ajoutez un groupe de demande et regardez le nouveau bilan. Un stockage plein peut être un reliquat, pas une production durable. Gardez une réserve pour retard de Fetcher, pont coupé, attaque de Couronne ou changement de travailleur ; plus la population est avancée, plus des biens indépendants peuvent échouer.
Réduisez la demande sans créer une seconde crise
Mettez d’abord en pause les emplois insulaires optionnels. Retardez l’embauche de Crew, gardez les navires avec un roster soutenable ; licencier un Crew non-Swabbie coûte de la Cohesion. Si le camp de quai ne récupère pas, réaffectez vers un camp éligible déjà équipé seulement après avoir vérifié capacité et routes : le Drain complet se déplace tout de suite.
Entretien et Cohesion
La satisfaction modifie la Cohesion, et zéro Cohesion perd la partie : une chaîne d’entretien cassée est plus qu’un problème d’efficacité. Rétablissez services de base avant événements risqués ou luxe. Les bâtiments de Boussole ne nourrissent pas un travailleur non soutenu. Consultez Cohesion si la jauge baisse et Goulots d’étranglement si un intrant ne récupère pas.
Planifiez une embauche comme une nouvelle demande continue. Laissez d’abord le camp fonctionner avec sa population actuelle et vérifiez que les stocks des biens concernés augmentent réellement. Ajoutez ensuite un groupe d’emplois ou de Crew, puis relisez le bilan net et les services qui distribuent ces biens. Un entrepôt plein au moment de l’embauche peut être un reste de production antérieure ; il ne démontre pas que Galley, Tavern ou le service tardif pourront suivre le Drain une fois la demande installée.
La position du stock ne remplace jamais son arrivée au bon camp. Les biens peuvent parcourir l’île, mais les pirates sont servis via le camp assigné au bâtiment ou au quai. Si un pirate reste insatisfait malgré une réserve globale, contrôlez le service local, sa connexion, son personnel et son stockage d’entrée avant de construire un autre producteur. Dans une zone de camps qui se chevauchent, une réaffectation peut déplacer tout l’entretien : comparez logement, services, routes et capacité des deux côtés avant de la confirmer.
Quand le bilan devient négatif, réduisez d’abord la demande facultative qui n’endommage pas l’ossature de survie. Mettre en pause un emploi insulaire libère un Hand et son entretien propre tout en conservant le bâtiment. Retardez la croissance de roster, gardez un navire avec un Crew soutenable et ne recourez au licenciement des non-Swabbies qu’en dernier, car il réduit la Cohesion. Cette séquence protège les services de base pendant que la production, les Fetchers ou la connexion en amont se rétablissent.