Corsair Cove의 생산 병목을 찾을 때는 부족한 최종 재화에서 시작해 한 건물씩 뒤로 따라가세요. 곧바로 생산자를 하나 더 추가하지 마세요. 대부분의 중단은 다섯 가지 보이는 상태 중 하나입니다. 작업자가 없거나, 연결이 끊겼거나, 입력 저장고가 비었거나, 출력 저장고가 가득 찼거나, 원천도 멈춘 Fetcher 경로입니다.
생산 휠의 최대 속도만으로 원인을 정할 수는 없습니다. 최종 소비처에서 실제로 무엇이 부족한지 확인한 뒤, 그 재화가 어디에서 멈췄는지 역방향으로 좁혀야 합니다. 이 순서는 필요한 곳을 고치기 전에 불필요한 건물과 경로를 늘리는 일을 막습니다.
정확히 부족한 목적지 찾기
부족은 Galley, Tavern, 생산 건물, 부두, 포탑, 건설 현장 중 어디에 표시되나요? 그 목적지를 열고 부족한 재화를 기록하세요. 전체 재화 수량이 있다고 해서 올바른 지역 서비스가 그것을 받을 수 있다는 뜻은 아닙니다. Crew는 부두에 배정된 캠프를 통해 유지비를 소비하고 Hands는 건물에 배정된 캠프를 사용합니다.
진단 중에는 새 건설을 멈추세요. 자동 직업 배정과 새 재료 수요는 따라가는 중인 증거를 빠르게 바꿀 수 있습니다. 현재 부족한 목적지와 재화를 고정해 두면, 다른 곳의 수치 변화에 흔들리지 않고 같은 사슬을 추적할 수 있습니다.
고정된 진단 순서 사용하기
- 인력: 필요한 모든 직업이 채워졌는지 확인합니다. 건물은 인력이 일부만 있어도 부분적으로 작동하지 않습니다.
- 연결: 구조물에서 항구까지 길을 따라가며 도로, 다리, 길, 사다리, 집라인, 엘리베이터 구간이 끊기지 않았는지 확인합니다.
- 출력 공간: 생산자의 출력이 가득 찼다면 목적지 경로를 만들거나 고칩니다.
- 입력 저장고: 비어 있다면 입력을 선택하고 Fetcher 연결을 따라 원천으로 갑니다.
- 원천 상태: 상류 원천의 작업자, 입력, 출력 공간, 연결이 모두 정상인지 확인합니다.
매장지, 재배 시설 또는 다른 원점에 닿을 때까지 반복하세요. 그 방향에서 처음 만나는 실패 상태가 고칠 문제입니다. 뒤쪽에서 보이는 부족을 억지로 보충하기보다, 먼저 실패한 지점을 복구해야 공급망 전체가 다시 움직입니다.
경로 신호 해석하기
기본 녹색, 노란색, 빨간색 경로선은 높은·중간·낮은 효율을 뜻합니다. 구역에 겹치는 경로가 많으면 연결 아이콘을 눌러 선택한 길을 강조하세요. 빨간 경로가 반드시 끊긴 것은 아니지만, 이동 시간이 조합식 순환보다 길면 소비 건물이 굶을 수 있습니다.
Fetcher 연결의 빨간 모래시계는 원천이 기대한 입력을 생산하지 않는다는 뜻입니다. 원천에 작업자나 재료가 없다면 소비처를 옮겨도 도움이 되지 않습니다. 다시 짓기 전에 양쪽 끝을 읽으세요. 연결의 색은 거리 문제를, 모래시계는 상류 생산 문제를 가리킬 수 있습니다.
생산과 Drain 구분하기
건물 휠 중앙은 최대 생산을 보이고 최근 생산과 Drain은 실제 상황을 보여 줍니다. 소비처나 Fetchers가 재화를 가져가면 Drain이 올라갑니다. 필수 재화에서 Drain이 생산을 넘는다면 원천이 계속 가동되는지 확인한 뒤에만 생산력을 늘리거나 경로를 줄이세요.
Drain이 낮고 출력이 가득 찼다면 수요가 재화를 가져가지 않는 것입니다. Drain이 높고 출력이 비었다면 두 번째 생산자가 필요할 수 있습니다. 출력이 간헐적이면 입력 배달 문제일 수 있습니다. 전체 재고 그래프가 비슷해 보여도 이들은 서로 다른 문제입니다.
공유 재료 경쟁 찾기
중간 재료 하나가 여러 공급망에 들어갈 수 있습니다. Hardwood는 Planks와 후반 용도를 지원하고, Stone은 건설과 다른 가공에 쓰이며, Black Powder는 이벤트·함선·섬 방어 사이에서 경쟁합니다. 공유 생산자를 선택해 나가는 경로를 세세요. 새 소비처가 오래된 사슬을 갑자기 멈추게 한 이유일 수 있습니다.
생존과 현재 약속을 우선합니다. 선택적 재고나 판매보다 기본 캠프 유지비와 방어 탄약을 먼저 복구하세요. 모든 상류 건물을 복제하기보다 가장 중요하지 않은 Drain을 제거하거나 멈추는 편이 더 작은 해결책일 수 있습니다.
경로 변경 뒤 인력 확인하기
각 Fetcher 경로에는 해적 한 명이 필요하고 Drifters는 열린 직업을 자동으로 채웁니다. 여러 입력·출력 연결을 가진 Warehouse 네트워크는 작업자 풀을 소비할 수 있습니다. All Hands on Deck은 Fetcher와 Greenhand 사용량을 두 배로 만들 수 있어, 재료 부족처럼 보이는 문제가 노동력 부족일 수 있습니다.
우선순위가 낮은 직업을 멈추고 핵심 사슬이 스스로 인력을 받는지 지켜보세요. 그렇다면 새 생산 비율이 아니라 인력 배정이나 인구 증가가 해결책입니다. 작업과 Drifters를 참고하세요.
캠프와 부두 배정 고려하기
재화가 있는데 해적이 만족하지 못한다면 배정된 Pirate Camp를 확인하세요. 필요한 공동체 건물은 그 캠프 안에 있고 연결되어야 합니다. 건물이나 부두를 재배정하면 더 잘 지원되는 캠프로 수요를 옮길 수 있지만, 목적지에 과부하를 줄 수도 있습니다. 바꾸기 전에 주거, 서비스, 순생산을 비교하세요.
고급 함선 Crew는 특히 이를 드러냅니다. 부두의 캠프를 통해 여러 재화가 동시에 필요할 수 있으며, 서비스 하나가 빠지면 섬 전체 재고가 많아도 쓸모없어 보일 수 있습니다. 이 경우 전체 저장량이 아니라 해당 캠프에서 필요한 서비스가 실제로 도달하는지가 기준입니다.
가장 작은 복구 적용하기
연결 한 구간을 잇고, 작업자 한 명을 배정하고, Fetcher 경로 하나를 고치거나, 출력 목적지 하나를 비우세요. 다른 부분을 바꾸기 전에 시뮬레이션이 갱신되도록 둡니다. 모든 상태가 정상인데도 처리량이 Drain보다 낮다면 그때 소비처 가까이에 생산자를 더하거나 목적 있는 완충지를 만듭니다.
진단 중에 사슬을 철거하지 마세요. 일시 중지는 연결을 보존하고 인력 배정을 시험하게 합니다. 안정된 뒤에는 쓸모없는 임시 경로를 없애고 선택적 생산을 한 그룹씩 다시 엽니다. 한 번에 한 가지를 바꾸면 어느 조치가 실제로 병목을 풀었는지 알 수 있습니다.
복구 뒤에는 같은 최종 재화의 입력, 출력, Drain을 한 번 더 확인하세요. 처음 실패한 상태가 사라졌더라도 상류의 공유 재료나 인력 경쟁이 남아 있으면 다음 생산 주기에서 다시 멈출 수 있습니다. 경로와 재고가 안정적으로 회복되는 것을 본 뒤에만 멈춘 선택적 작업을 되돌리면, 급한 임시 조치가 새로운 병목으로 바뀌는 일을 줄일 수 있습니다.
필요하면 가장 최근에 만든 경로부터 다시 확인하세요. 새 소비처가 추가된 시점과 부족이 시작된 시점이 겹친다면, 그 경로가 공유 원천의 Drain이나 Fetcher 인력을 바꿨을 수 있습니다. 원인을 확인한 뒤에만 우선순위를 되돌리면 기존 공급망을 불필요하게 해체하지 않아도 됩니다.