Pour trouver un goulot, partez du bien final absent et remontez bâtiment par bâtiment. N’ajoutez pas d’abord un producteur : la plupart des arrêts sont un travailleur absent, une connexion coupée, un stockage d’intrants vide, une sortie pleine ou un Fetcher dont la source est aussi arrêtée.
Identifiez la destination exacte manquante
Le manque apparaît-il à Galley, Tavern, bâtiment de production, quai, tour ou chantier ? Ouvrez cette destination et notez le bien absent. Un total global ne prouve pas que le service local le reçoit ; le Crew consomme via le camp du quai et les Hands via celui du bâtiment. Mettez les nouveaux chantiers en pause : affectation automatique et nouvelle demande changent trop vite les preuves.
Utilisez un ordre de diagnostic fixe
- Personnel : tous les emplois requis sont remplis ; un bâtiment ne marche pas à effectif partiel.
- Connexion : remontez route, pont, chemin, échelle, tyrolienne ou ascenseur jusqu’au havre.
- Espace de sortie : une sortie pleine demande une destination fonctionnelle.
- Stockage d’intrants : s’il est vide, suivez le Fetcher jusqu’à sa source.
- Santé de source : vérifiez personnel, intrants, sortie et connexion de l’amont.
Répétez jusqu’au gisement, cultivateur ou autre origine : le premier état défaillant dans ce sens est celui à réparer.
Interprétez les signaux de route
Vert, jaune et rouge indiquent efficacité haute, moyenne et faible ; cliquez le lien pour l’isoler dans un quartier dense. Une route rouge peut rester connectée mais affamer un consommateur si son cycle dépasse les livraisons. Un sablier rouge signifie que la source ne produit pas l’intrant : déplacer le consommateur ne corrige pas une source sans travailleurs ou ingrédients.
Distinguez production et Drain
Le centre de roue montre le maximum ; production récente et Drain montrent l’état réel. Le Drain augmente quand consommateurs ou Fetchers retirent des biens. Drain supérieur à production pour un bien essentiel exige capacité ou route plus courte seulement après avoir confirmé que la source tourne. Drain faible avec sortie pleine signifie manque de collecte ; Drain élevé avec sortie vide peut demander un second producteur ; intermittence pointe souvent la livraison d’intrants.
Trouvez la concurrence sur ressources partagées
Un intermédiaire peut servir plusieurs chaînes : Hardwood, Stone, Black Powder pour événements, navires et défense. Comptez les routes sortantes du producteur partagé ; un nouveau consommateur peut arrêter une ancienne chaîne. Rétablissez entretien de camp et munitions avant stock ou ventes optionnels, et mettez en pause le Drain le moins important plutôt que de dupliquer tout l’amont.
Vérifiez la main-d’œuvre après les routes
Chaque Fetcher consomme un pirate et les Drifters remplissent les postes ouverts. Un réseau Warehouse avec entrées et sorties peut vider le bassin ; All Hands on Deck peut doubler Fetchers et Greenhands. Mettez les emplois secondaires en pause et regardez si la chaîne critique se staffe : si oui, le problème est allocation ou population, pas ratio. Voir Emplois et Dériveurs.
Tenez compte de l’assignation de camp et quai
Quand les biens existent mais les pirates restent insatisfaits, vérifiez le Pirate Camp assigné : le service requis doit s’y trouver et être connecté. Réassigner bâtiment ou quai peut aider ou submerger le camp receveur ; comparez logement, services et bilan net. Le Crew avancé révèle ce problème car plusieurs biens sont exigés ensemble via le camp du quai.
Appliquez la plus petite récupération
Reconnectez un segment, affectez un travailleur, réparez un lien Fetcher ou libérez une destination de sortie, puis attendez la mise à jour. Si chaque état est sain mais que le débit reste sous le Drain, ajoutez une source proche ou un tampon utile. Ne démolissez pas pendant le diagnostic : la pause conserve les liens. Après stabilité, retirez les routes temporaires et rouvrez les productions optionnelles groupe par groupe.
La lecture doit rester dirigée vers l’origine. Une destination vide peut seulement révéler un Fetcher bloqué ; cette source peut à son tour manquer de travailleur, d’espace de sortie ou d’un ingrédient. Le premier état défaillant rencontré en remontant est la correction prioritaire. Ajouter un producteur avant d’avoir trouvé ce point peut consommer des Hands supplémentaires et masquer le signal qui expliquait l’arrêt.
Après une correction, vérifiez le flux réel plutôt qu’un seul indicateur. Le consommateur doit recevoir son intrant, la source doit pouvoir vider sa sortie et le camp assigné doit continuer de fournir le service concerné. Pendant ce délai, gardez les nouveaux chantiers en pause : ils ouvrent des emplois et une demande de matériaux qui changent la preuve. Lorsque le bien recommence à circuler, restaurez d’abord l’entretien et les munitions, puis seulement les stocks, ventes ou autres chaînes facultatives.