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Guide des Dériveurs Corsair Cove

Récupérez des Dériveurs en trouvant les affectations automatiques, en mettant les emplois secondaires en pause, en protégeant le logement et en utilisant les Sept Mers adaptées.

À zéro Dériveur, récupérez d’abord les travailleurs engagés dans des emplois secondaires. Les Dériveurs remplissent automatiquement construction et production ; un plan, une route ou une chaîne latérale peut absorber le pirate nécessaire à un Sawmill, une Galley ou une tour. Libérer une affectation est plus sûr qu’attendre un recrutement incertain.

Comprenez le compteur

Les Dériveurs sont des Hands non affectés. Ils ont besoin de logement mais n’ont pas l’entretien de nourriture/boisson listé pour Greenhands et Masterhands. Une fois affectés, ils deviennent Builders, Fetchers ou travailleurs de production et prennent l’entretien de leur métier. Un faible total signifie souvent trop d’emplois ouverts, non une croissance arrêtée ; un bâtiment ne fonctionne pas avec un personnel partiel.

Trouvez où est passée la main-d’œuvre

Comparez Dériveurs et Hands affectés dans l’aperçu, puis inspectez plans récents, productions nouvelles, routes Warehouse manuelles et All Hands on Deck. Builders construisent, Fetchers transportent, Greenhands et Masterhands couvrent différents rangs. N’oubliez pas les camps lointains : ils consomment la main-d’œuvre de l’île tout en ajoutant logement et entretien local.

Libérez des travailleurs dans un ordre sûr

  1. Mettez en pause les constructions optionnelles sans matériaux.
  2. Mettez en pause les producteurs à sortie pleine.
  3. Supprimez les routes Fetcher temporaires obsolètes.
  4. Désactivez All Hands on Deck quand son double emploi n’est pas essentiel.
  5. Arrêtez surplus ou vente avant nourriture, boisson, matériaux et défense.

Après chaque action, observez les affectations et attendez les indicateurs d’intrant/sortie avant de rouvrir.

Protégez logement et services de camp

Chaque pirate doit avoir une place dans le bon camp. Une nouvelle source de Dériveurs ne sert à rien sans logement ; une fois travailleur, son camp doit fournir l’entretien via les services communautaires. Un camp préparé a satisfaction pleine, logement libre et Stew/Booze au-dessus du besoin. Le guide des camps de pirates couvre assignation et services.

Recrutement via les Sept Mers

La ressource Steam débutant de Hooded Horse conseille de chercher des événements comme Prisoner Ships quand la colonie manque de personnes. Ils sont situationnels, apparaissent à différents endroits et exigent un navire construit et équipé : c’est une opportunité, pas une source garantie. Comparez classe, rang, statistiques et butin avant d’envoyer un navire ; perdre la coque empire la crise. Voir Sept Mers.

Évitez la boucle de zéro Dériveur

L’expansion ouvre plusieurs emplois, vide les Dériveurs, ralentit l’entretien, abîme la satisfaction puis incite à construire davantage. Rompez-la par la pause : rétablissez Stew, Booze, Planks et connexions avec la population actuelle. Gardez une petite réserve non affectée ; aucun nombre sûr n’est universel, mais zéro interdit tout Builder, Fetcher ou poste défensif d’urgence sans libération.

Dériveurs contre Crew

Hands et Crew sont deux groupes distincts. Le Crew navigue et ajoute un entretien au camp du quai ; l’embauche de Crew ne remplace pas un Hand et un navire avancé peut tendre les mêmes biens. Licencier un Crew non-Swabbie coûte une Cohesion : ce n’est pas une réponse légère à une pénurie de Hands.

Vérification de récupération

  • Le camp qui reçoit le poste a du logement libre.
  • Aucun plan sans matériau ne retient des Builders.
  • Les producteurs à sortie pleine sont arrêtés ou ont une destination.
  • Les Fetchers de Warehouse/production servent encore un besoin actuel.
  • All Hands on Deck apporte un bénéfice mesuré.
  • Une opportunité de recrutement n’est tentée qu’avec un navire adapté et remplaçable.

Un compteur faible ne dit pas à lui seul où se trouve le problème. Reprenez les ajouts récents dans l’ordre : plans de construction, bâtiments de production, liens manuels de Warehouse, puis modes qui concentrent des travailleurs. Un plan sans matériaux peut retenir des Builders sans rapprocher l’objectif ; un producteur à sortie pleine peut garder ses postes alors qu’aucune destination ne collecte le bien. Mettre ces usages en pause libère plus vite la main-d’œuvre critique que l’ouverture d’une nouvelle chaîne ou l’attente d’un événement.

Réactivez ensuite un seul groupe de travail et observez à la fois les Dériveurs, les intrants et la sortie. Si le nombre retombe immédiatement à zéro, l’île a encore plus d’emplois ouverts que sa population ne peut en soutenir. Les camps distants demandent la même attention : ils tirent des Hands de l’île, mais doivent posséder logement et services capables de couvrir l’entretien une fois les pirates affectés. Conservez une petite réserve récupérable avant une vague de plans, une nouvelle route ou une urgence défensive.

La recherche d’un recrutement maritime vient après cette récupération interne. Une opportunité des Sept Mers reste situationnelle et requiert un navire construit et équipé ; vérifiez son rang, sa classe, ses statistiques et le risque pour la coque avant de l’utiliser comme réponse à une pénurie. Des Crew supplémentaires ne remplacent pas les Hands de l’île, et leur entretien au camp du quai peut tendre les mêmes biens que les travailleurs existants.

Sources vérifiées le 2026-08-02 : pages Hooded Horse Pirates et Buildings, plus ressource Steam débutant de l’éditeur. Les conseils d’événements de Demo restent situationnels, non une apparition 1.0 garantie.

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