건설

Corsair Cove 연결 가이드

Pirate Camp 범위, 물리적 경로 연속성, Fetcher 경로, 인력 배치, 저장 문제를 구분하여 Corsair Cove의 닿지 않거나 멈춘 건물을 고치세요.

Corsair Cove에서 닿지 않는 건물은 보통 네 경계 중 하나에서 실패합니다. Pirate Camp 범위 밖이거나, 물리적 연결에 틈이 있거나, 필요한 노동자가 없거나, 공급 경로가 배달하지 않는 경우입니다. 이 순서로 경계를 검사하세요. 아이콘 하나만 보고 원인을 단정하지 말고, 각 경계를 통과한 사실을 확인한 다음 다음 단계로 넘어가세요. 한 번에 하나의 경계만 확인해야 결과도 해석할 수 있습니다. 경계를 찾기 전에 생산 사슬을 다시 짓는 것은 자재를 낭비하고 같은 오류를 재현하는 경우가 많습니다.

캠프 범위와 경로 연속성을 검사하세요

건물을 선택해 배정된 Pirate Camp를 확인하세요. 모든 건물은 캠프 범위 안에 있어야 합니다. 다른 캠프가 그 위치에 겹친다면 가장 가까운 캠프가 소유한다고 가정하지 말고 건물 메뉴에서 의도적으로 배정하세요.

물리적 길을 항구까지 끝까지 추적하세요. 도로, 밧줄 다리, 절벽 길, 사다리는 높이를 잇지만, 빠진 타일, 잘못된 착지, 제거된 구간 하나가 연속성을 끊습니다. 절벽 위와 아래 모두에서 연결이 실제로 맞물리는지 보며, 건물이 아니라 길 자체를 따라가 확인하세요. 경로가 완성될 때까지 건설은 시작하지 못하며, 이후 그 경로가 끊기면 작동 중인 건물도 멈춥니다.

새 절벽 지구에서는 여러 일터를 놓기 전에 연결을 끝내세요. 경사면을 깔끔하게 이을 수 있는지 드러나고, 쓸 수 없는 설계도 대기열이 관심을 빼앗는 일을 막습니다. 연결 하나를 먼저 확인하면 이후 배치가 막혔을 때도 문제의 범위를 좁게 유지할 수 있습니다.

이동과 자원 연결을 구분하세요

걸을 수 있는 연결은 해적이 건물에 닿게 합니다. 그렇다고 모든 공급 경로가 자동으로 생기지는 않습니다. 물자를 소비하는 건물은 생산자나 창고에서 오는 단방향 Fetcher 배정이 필요합니다.

소비자를 열고 필요한 입력을 선택한 뒤 공급할 건물을 고르세요. 그 경로에 Fetcher가 배정됩니다. 두 소비자가 같은 원천을 필요로 하면 두 경로와 그 노동력을 고려하세요. 같은 길을 걸어갈 수 있다는 사실과 그 재료를 실제로 운반하도록 배정되었다는 사실은 별개입니다. 입력 링크 없는 보이는 길은 소비자를 비우고, 재고 없는 보이는 입력 링크는 Fetcher를 기다리게 합니다.

링크 아이콘을 클릭해 선을 강조하세요. 기본 색상에서 녹색은 높은 효율, 노란색은 중간, 빨간색은 낮은 효율입니다. 색은 원인이 아니라 경로를 읽기 위한 신호이므로, 강조된 선을 끝에서 끝까지 따라가 보세요. 그 선으로 불필요한 오르막, 긴 우회, 섬의 반대편에 있는 원천을 찾으세요.

멈춘 건물의 저장량을 읽으세요

빈 입력 계기는 제조법에 재료가 없다는 뜻입니다. Fetcher를 원천까지 따라가 출력량을 검사하세요. 원천도 비었다면 다시 상류로 가세요. 빨간 모래시계는 원천 자체가 생산하지 않아 Fetcher가 기다리고 있음을 알릴 수 있습니다.

가득 찬 출력 계기는 반대 문제입니다. 건물은 물자를 생산했지만 하류 수요나 창고 수거가 이를 비우지 않습니다. 입력 Fetcher를 하나 더 배정해도 도움이 되지 않습니다. 유용한 목적지를 만들거나, 저장 운송을 더하거나, 생산자를 멈추세요. 출력을 비우는 쪽이 생겼는지 다시 본 뒤에만 생산을 재개하면, 입력 문제와 출력 문제를 같은 조치로 혼동하지 않을 수 있습니다.

소모량도 문맥이 필요합니다. 수거와 소비가 생산을 넘으면 원천은 작동해 보여도 소비자는 간헐적으로 굶을 수 있습니다. 한 번의 전달 직후에는 정상으로 보일 수 있으므로, 다음 수거 전까지 기다려 같은 현상이 반복되는지 보세요. 비율 균형의 어느 쪽이 지는지 확인한 뒤에만 경로를 개선하거나 용량을 더하세요.

항구를 해치지 않고 노동자를 회복하세요

건물은 전체 노동자 수를 요구하며 부분 배치로는 작동하지 않습니다. 새 건설과 선택적 일터가 핵심 사슬에 필요한 Drifters를 소비할 수 있습니다. 가장 덜 중요한 작업을 멈추고 Drifters가 풀리는지 확인한 뒤 필수 건물을 다시 여세요. 먼저 핵심 건물이 실제로 필요한 수만큼 배정되었는지 보고, 그 뒤에만 다른 사슬을 다시 시작하세요.

그 건물의 두 배 Fetcher와 Greenhand 수요를 노동력 풀이 감당할 때만 All Hands on Deck을 사용하세요. 제약된 지구에서는 이 부스트가 이웃 사슬을 멈추게 해 원래 진단을 더 어렵게 할 수 있습니다.

건물이 잘못된 캠프에 배정되었다면 범위 안에서 재배정하고, 새 캠프의 Galley, Tavern, 주거, 기타 유지비 서비스를 검사하세요. 경로를 성공적으로 고쳐도 만족도 문제가 생길 수 있습니다.

수직 경로를 안전하게 수리하세요

다리, 사다리, 절벽 구간을 바꿀 때는 먼저 의존하는 일터를 멈추세요. 대체 연결을 만들고 연속성을 확인한 뒤 기존 구간을 제거하세요. 이렇게 하면 노동자와 Fetchers가 작업에 닿지 못하는 기간을 줄일 수 있습니다. 교체 중에는 생산량이나 재고 변화만으로 성공을 판단하지 말고, 새 연결이 기존 연결과 같은 양쪽 지점에 실제로 이어지는지 확인하세요. 연결이 확인된 뒤에만 작업장을 다시 가동하면 원인을 추가로 섞지 않을 수 있습니다.

착지 지점을 비워 두세요. 컴팩트한 수직 연결기는 양쪽 끝이 경로 네트워크에 붙을 때만 가치가 있습니다. 이후의 집라인과 엘리베이터는 이동을 줄일 수 있지만, 계획되지 않은 지구를 보상하기보다 이미 통행량이 큰 경로를 맡아야 합니다.

왜 설계도가 시작하지 않나요?

먼저 캠프 범위, 그다음 연속 접근, 건설 자원, 사용 가능한 Builders를 확인하세요. 이들은 별개의 전제 조건입니다.

왜 경로 선이 계속 빨간색인가요?

빨간색은 기본 색상에서 낮은 효율을 뜻합니다. 거리나 높이를 줄이고, 원천을 더 가까이 옮기거나, 창고로 수거를 재구성하세요. 생산만 더한다고 경로가 짧아지지는 않습니다.

건물은 연결되었는데 왜 비어 있나요?

이동 경로는 유효하지만 입력 링크가 없거나, 원천에 출력이 없거나, 자유 노동자가 없을 수 있습니다. 도로를 바꾸기 전에 저장량과 배치를 읽으세요.

건물을 잠시 끌 수 있나요?

네. 공식 Buildings 참조는 노동자를 풀거나 자원 흐름을 제어하기 위해 건물을 끌 수 있다고 설명합니다. 진단 중에는 철거보다 안전합니다.

출처

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