Construction

Guide des connexions Corsair Cove

Réparez les bâtiments Corsair Cove inaccessibles ou bloqués en séparant portée du Pirate Camp, continuité des chemins, routes de Fetcher, personnel et pannes de stockage.

Un bâtiment inaccessible dans Corsair Cove échoue généralement à l’une de quatre limites : il est hors de portée d’un Pirate Camp, la connexion physique comporte une rupture, les travailleurs requis ne sont pas disponibles ou la route d’approvisionnement ne livre pas. Testez ces limites dans cet ordre. Reconstruire la chaîne de production avant d’avoir trouvé la limite gaspille des matériaux et recrée souvent la même panne.

Testez la portée du camp et la continuité du trajet

Sélectionnez le bâtiment et identifiez son Pirate Camp assigné. Chaque bâtiment doit se trouver dans la portée d’un camp. Si un autre camp chevauche l’emplacement, utilisez le menu du bâtiment pour l’assigner délibérément au lieu de supposer que le camp le plus proche le possède.

Suivez le chemin physique jusqu’au havre. Routes, ponts de corde, chemins de falaise et échelles peuvent relier les dénivelés, mais une tuile manquante, un mauvais atterrissage ou un segment retiré rompt la continuité. La construction ne peut pas démarrer tant que le trajet n’est pas complet, et un bâtiment en fonctionnement s’arrête si ce trajet est ensuite coupé.

Pour un nouveau quartier de falaise, terminez la connexion avant de placer plusieurs lieux de travail. Cela révèle si la pente peut être reliée proprement et évite qu’une file de plans inutilisables absorbe votre attention.

Distinguez le déplacement des liens de ressources

Une connexion praticable permet aux pirates d’atteindre le bâtiment. Elle ne crée pas automatiquement chaque route d’approvisionnement. Les bâtiments qui consomment des biens ont besoin d’assignations unidirectionnelles de Fetchers depuis producteurs ou entrepôts.

Ouvrez le consommateur, sélectionnez l’intrant requis et choisissez le bâtiment qui l’approvisionnera. La route reçoit un Fetcher. Si deux consommateurs ont besoin de la même source, comptez deux routes et leur main-d’œuvre. Un chemin visible sans lien d’intrant laisse le consommateur vide ; un lien d’intrant visible sans stock laisse le Fetcher attendre.

Cliquez une icône de lien pour mettre sa ligne en évidence. Dans les couleurs par défaut, le vert indique une efficacité élevée, le jaune moyenne et le rouge faible. Utilisez la ligne mise en évidence pour localiser les montées inutiles, longs détours ou une source du mauvais côté de l’île.

Lisez le stockage du bâtiment bloqué

Une jauge d’intrant vide signifie que la recette manque d’ingrédients. Suivez le Fetcher jusqu’à la source et inspectez sa production. Si la source est également vide, remontez encore en amont. Un sablier rouge peut signaler que le Fetcher attend alors que la source elle-même ne produit pas.

Une jauge de production pleine est le problème inverse. Le bâtiment a produit des biens mais aucune demande en aval ou collecte d’entrepôt ne les évacue. Assigner un autre Fetcher d’intrants n’aidera pas ; créez une destination utile, ajoutez du transport de stockage ou mettez le producteur en pause.

Considérez le contexte d’épuisement des fournitures. Si prélèvements et consommation dépassent la production, une source peut sembler fonctionner tandis que ses consommateurs manquent par intermittence. Améliorez la route ou ajoutez de la capacité seulement après avoir confirmé quel côté de l’équilibre des taux perd.

Récupérez des travailleurs sans briser le havre

Les bâtiments exigent leur nombre complet de travailleurs et ne peuvent pas fonctionner avec un personnel partiel. La nouvelle construction et les lieux de travail facultatifs peuvent consommer les Drifters dont une chaîne critique a besoin. Mettez en pause le travail le moins important, confirmez que des Drifters deviennent disponibles, puis rouvrez le bâtiment essentiel.

Utilisez All Hands on Deck seulement lorsque le bassin de main-d’œuvre peut absorber la demande doublée de Fetchers et Greenhands pour ce bâtiment. Dans un quartier contraint, le boost peut faire taire une chaîne voisine et rendre le diagnostic initial plus difficile.

Si un bâtiment est assigné au mauvais camp, réassignez-le dans la portée puis inspectez Galley, Tavern, logement et autres services d’entretien du nouveau camp. Une correction de chemin réussie peut encore créer un problème de satisfaction.

Réparez les routes verticales en sécurité

Lors du remplacement d’un pont, d’une échelle ou d’un segment de falaise, mettez d’abord en pause les lieux de travail dépendants. Construisez la connexion de remplacement et vérifiez la continuité avant de retirer l’ancien segment. Cela réduit la période pendant laquelle travailleurs et Fetchers ne peuvent atteindre leurs tâches.

Gardez les atterrissages dégagés. Un connecteur vertical compact n’a de valeur que si ses deux extrémités rejoignent le réseau de routes. Les tyroliennes et ascenseurs ultérieurs peuvent raccourcir les déplacements, mais doivent porter un chemin connu à fort trafic plutôt que compenser un quartier non planifié.

Pourquoi le plan ne démarre-t-il pas ?

Vérifiez la portée du camp, puis l’accès continu, les ressources de construction et les Builders disponibles. Ce sont des prérequis distincts.

Pourquoi la ligne de route reste-t-elle rouge ?

Le rouge représente une faible efficacité dans les couleurs par défaut. Raccourcissez distance ou dénivelé, rapprochez la source ou utilisez un entrepôt pour réorganiser les prélèvements ; ajouter uniquement de la production ne raccourcit pas une route.

Pourquoi le bâtiment est-il connecté mais vide ?

Le chemin de déplacement est valide, mais le lien d’intrant peut être absent, la source peut ne pas avoir de production ou aucun travailleur n’est libre. Lisez stockage et personnel avant de modifier la route.

Puis-je désactiver temporairement un bâtiment ?

Oui. La référence officielle Buildings indique que les bâtiments peuvent être désactivés pour libérer des travailleurs ou contrôler le flux de ressources. C’est plus sûr qu’une démolition pendant le diagnostic.

Sources

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