Un Pirate Camp est le centre opérationnel des bâtiments et quais qui lui sont assignés. Sa portée limite les bâtiments normaux ; logement et services déterminent si Hands et Crew peuvent être soutenus. Ajoutez un camp quand géographie ou gisements justifient un quartier, pas parce que le cercle du premier paraît plein.
Ce qu’un camp contrôle
Chaque bâtiment normal doit être à portée d’un camp. Ses travailleurs sont logés et approvisionnés par le camp assigné. Les biens peuvent venir d’ailleurs, mais l’entretien passe par les bâtiments communautaires locaux : du Stew importé nourrit le pirate via la Galley locale. Un bâtiment dans deux portées n’est pas servi par les deux ; vérifiez son menu, car une réaffectation transfère immédiatement la demande au camp receveur.
Vérification avant un nouveau camp
- Une connexion continue atteint le camp et ses premiers bâtiments.
- Le logement dépasse les travailleurs prévus, Builders et Fetchers compris.
- Stew et Booze atteignent les services locaux avec un bilan positif ou récupérable.
- Le quartier sert un gisement, un quai, une position défensive ou une route plus courte.
- Il reste des matériaux après le camp et ses connexions essentielles.
- La Cohesion peut absorber une erreur de satisfaction ou d’événement.
Le wiki Buildings décrit un camp sain par satisfaction maximale, logement libre et production de Stew/Booze au-dessus du besoin ; c’est une direction, non un seuil numérique universel.
Établissez les services avant les emplois
Connectez le camp, ajoutez le logement et rendez alimentation et boisson fonctionnelles avant d’ouvrir plusieurs emplois. Les Drifters remplissent automatiquement les postes et peuvent créer une demande avant la boucle de transport. Gardez la première chaîne locale courte ; un camp distant dépendant d’une seule route rouge est fragile. Les entrepôts expliquent les Fetchers unidirectionnels et les rôles de stock.
Avant d’ouvrir un deuxième groupe d’emplois, laissez le premier consommer pendant quelques instants et regardez le mouvement net des biens du camp. Si Stew ou Booze baisse déjà, un logement supplémentaire ou une nouvelle route ne résout pas le problème : il faut d’abord rétablir source, transport ou destination. Cette vérification évite de confondre un stock initial plein avec une chaîne réellement durable.
Assignez les bâtiments délibérément
Dans une portée double, comparez logement libre, services requis, Hands disponibles et trajet des intrants, pas seulement la distance. Après réaffectation, contrôlez les deux camps : l’ancien perd demande et travailleurs, le nouveau peut manquer soudainement. Laissez la simulation actualiser production et Fetchers avant un second grand changement.
Seuls les camps dont la portée atteint le bâtiment sont éligibles. Un atelier peut sembler plus près du camp B tout en ayant ses intrants et ses travailleurs plus faciles à soutenir depuis le camp A : regardez donc à la fois la géographie et l’ensemble de la chaîne avant de déplacer sa demande.
Traitez une réaffectation comme une modification d’entretien, pas seulement de cheminement. Le bâtiment conserve ses besoins, mais le camp receveur doit désormais les distribuer avec ses propres Galley, Tavern et services ultérieurs. Commencez par un bâtiment dont l’effet est facile à observer, puis vérifiez satisfaction, logement et bilan de ressources des deux côtés. Si le nouveau camp se tend, annulez ou stabilisez-le avant de déplacer un quai, car un quai ajoute souvent un Drain de Crew bien plus important.
Les quais impliquent un entretien plus important
Le Crew consomme toujours via le camp assigné au quai. Les Swabbies demandent Stew et Booze ; les équipages avancés ajoutent nourritures, vêtements, médecine, outils ou armes et leurs services doivent être présents ensemble dans ce camp. Changer le quai peut déplacer un Drain continu important ; comparez effectif prévu et bilan net. Voir les quais.
Satisfaction et Cohesion
La satisfaction pirate affecte la Cohesion et zéro Cohesion fait perdre. Distinguez logement manquant, bien communautaire indisponible, intrant arrêté ou connexion coupée. Un stock global ne suffit pas si Galley, Tavern, Outfitter ou autre service local ne le reçoit pas. Les déblocages de Boussole peuvent aider la Cohesion sans remplacer l’approvisionnement ; voir Cohesion.
Récupérez un camp trop étendu
Mettez ses productions les moins importantes en pause, mais gardez ossature, logement et services essentiels. Rétablissez seulement les routes de nourriture et boisson ; si le quai est le Drain principal, retardez l’embauche ou changez d’assignation seulement quand l’autre camp est réellement prêt. Rouvrez ensuite un groupe d’emplois à la fois et raccourcissez la route ou rapprochez la production quand le même bien échoue.