Pirate Camp는 배정된 건물과 부두의 운영 중심입니다. 범위는 일반 건물을 어디에 놓을 수 있는지 정하고, 주거와 공동체 서비스는 관련 Hands와 함선 Crew를 유지할 수 있는지 정합니다. 첫 캠프의 원이 가득 차 보인다는 이유만으로 두 번째 캠프를 짓지 말고, 지형이나 광상이 새로운 구역을 정당화할 때만 확장하세요.
캠프가 제어하는 것
일반 건물은 모두 Pirate Camp가 닿는 곳에 있어야 합니다. 그 건물의 일꾼은 배정된 캠프에서 주거와 공급을 받습니다. 물자는 섬의 다른 곳에서 올 수 있지만, 해적의 유지비는 해당 캠프의 공동체 건물을 통해 전달됩니다. 공식 위키는 Galley를 음식 예로 듭니다. 다른 구역에서 Stew를 가져올 수 있어도 해적은 지역 Galley에서 먹습니다.
두 캠프 범위가 겹치는 건물이 자동으로 두 곳의 서비스를 받는 것은 아닙니다. 메뉴에서 현재 배정을 확인하세요. 재배정은 자원 사용을 최적화할 수 있지만 범위 안 캠프만 대상이며, 받는 캠프는 즉시 그 수요를 이어받습니다. 따라서 거리가 아니라 주거, 서비스, 공급 경로까지 비교해야 합니다.
새 캠프 준비 점검
확장을 놓기 전에 다음을 확인하세요.
- haven과 예정 캠프 및 첫 건물까지 이어지는 연속 연결이 있습니다.
- Builders와 Fetchers 공간을 포함해 배정할 일꾼 수보다 주거가 많습니다.
- Stew와 Booze가 지역 공동체 서비스까지 양수 또는 회복 가능한 순수지로 도달합니다.
- 광상, 부두 접근, 방어 위치, 더 짧은 생산 경로처럼 구역이 존재할 이유가 있습니다.
- 캠프와 필수 연결 비용을 낸 뒤에도 건설 재료가 남습니다.
- 설치 중 이벤트나 만족도 실수를 감당할 만큼 Cohesion이 안정적입니다.
공식 Buildings 위키는 건강한 캠프를 완전한 Satisfaction, 여유 주거, 현재 필요를 넘는 Stew와 Booze 생산으로 설명합니다. 이를 모든 상황에 맞는 고정 수치가 아니라 방향으로 사용하세요. 새 구역은 배치할 수 있다는 사실만으로 준비된 것이 아니며, 첫 일자리와 서비스가 동시에 지속될 수 있어야 합니다.
준비 점검의 순서는 서로 연결되어 있습니다. 연결이 먼저 있어도 주거와 서비스가 없으면 새 Hands를 안정적으로 유지할 수 없고, 음식과 음료가 있어도 Fetchers와 경로가 없으면 지역 서비스까지 도달하지 못합니다. 또한 캠프 비용을 낸 뒤 건설 재료가 전혀 남지 않으면 첫 필수 연결이나 생산을 완성하기 어렵습니다. 따라서 새 캠프는 원의 빈 공간을 채우는 수단이 아니라, 지형·자원·운송의 새로운 단위를 안전하게 운영할 수 있는지에 대한 결정입니다.
일자리보다 서비스를 먼저 만들기
캠프를 연결하고 주거를 더한 뒤, 여러 생산 일자리를 열기 전에 기본 음식과 음료 서비스가 작동하게 하세요. Drifters는 빈 자리를 자동으로 채우므로 일자리가 먼저 나타나면 운송 순환이 준비되기 전에 캠프에 유지비 수요가 생길 수 있습니다.
첫 지역 사슬은 작게 유지하세요. 모든 기본 물자에 하나의 긴 빨간 경로를 의존하는 원격 정착지는 취약합니다. 원래 구역에서 수입한다면 명확한 완충을 쓰고 원천과 목적지 모두의 소모를 살피세요. 단방향 Fetcher 경로와 재고 역할은 Warehouses 안내에서 설명합니다.
건물을 의도적으로 배정하기
두 캠프가 건물에 닿는다면 거리만 비교하지 마세요. 어느 캠프에 여유 주거, 필요한 공동체 서비스, 사용 가능한 Hands, 그 건물 투입물의 더 짧은 경로가 있는지 묻습니다. 생산 건물은 물리적으로 Camp B에 더 가까워도 상류 사슬과 일꾼을 Camp A에서 더 쉽게 지원할 수 있습니다.
재배정 뒤에는 두 캠프를 모두 검사하세요. 이전 캠프는 일꾼과 수요를 풀 수 있고, 새 캠프는 갑자기 부족해질 수 있습니다. 경로 표시는 최근 생산과 Fetching을 즉시 반영하지 않을 수 있으므로 두 번째 큰 변경 전에 시뮬레이션이 진행되게 하세요. 한 번에 하나의 배정을 바꾸면 어떤 수요가 이동했는지도 읽기 쉽습니다.
재배정이 필요한 이유는 단순히 지도에서 더 가까워 보이기 때문이 아니라, 실제로 어느 캠프가 그 건물의 Hands와 공급을 감당할 수 있는가입니다. 변경 전에는 두 캠프의 여유를 비교하고, 변경 후에는 받는 캠프가 음식, 음료, 주거, 필요한 서비스를 계속 제공하는지 확인하세요. 최근 변경 직후의 색이나 저장 수치만 보고 다시 옮기면, 생산과 Fetching이 갱신되기 전에 문제를 더 복잡하게 만들 수 있습니다.
부두는 더 큰 유지비 결정
Ship Crew는 항상 부두에 배정된 Pirate Camp를 통해 유지비를 요구합니다. 기본 Swabbies는 Stew와 Booze를 소비하지만, 고급 Crew 유형은 적절한 공동체 건물을 통해 이후 음식, 의복, 약, 도구, 무기를 요구합니다. 공식 위키는 그런 건물들이 부두의 캠프에 함께 있어야 한다고 말합니다.
다른 캠프에 필요한 생산 사슬이 있으면 부두 재배정이 도움이 될 수 있지만, 한 번의 클릭으로 큰 지속 소모를 옮길 수도 있습니다. 바꾸기 전 의도한 전체 Crew 명단과 캠프의 순자원을 비교하세요. 티어 수용력과 해안 계획은 Piers 안내를 사용하세요.
Satisfaction과 Cohesion
Pirate Satisfaction은 Cohesion에 영향을 줄 수 있고, Cohesion이 0이면 게임에서 집니다. 그러므로 캠프 문제는 캠페인 전체 위기가 되기 전에 처리해야 합니다. 주거 부족, 공동체 물자 부족, 멈춘 투입 사슬, 연결 단절 중 무엇이 문제인지 확인하세요. 지역 Galley, Tavern, Outfitter 또는 다른 서비스가 받지 못한다면 일반 재고가 있어도 도움이 된다고 가정하지 마세요.
Compass 건물은 Cohesion을 더하거나 Cohesion 한도를 올릴 수 있지만, 기본 공급을 소홀히 해도 된다는 뜻은 아닙니다. 즉시 대처와 장기 용량은 Cohesion 안내에서 다룹니다. 먼저 음식·음료·주거·연결의 현재 실패를 분리하면, 어떤 보조 해금이 필요한지보다 기본 서비스가 실제로 작동하는지 판단할 수 있습니다.
과도하게 확장한 캠프 복구
가장 중요하지 않은 생산 건물을 일시 정지해 일꾼을 풀고 유지비를 줄이세요. 연결의 척추, 주거, 필수 공동체 서비스는 계속 활성화합니다. 기본 음식과 음료를 복원하는 데 필요한 경로만 돌리거나 만드세요. 부두가 주된 소모라면 새 고용을 늦추고, 다른 캠프가 명백히 준비된 뒤에만 배정을 옮기는 것을 고려하세요.
캠프가 안정되면 일자리 그룹을 한 번에 하나씩 다시 여세요. 변경 사이에서 순자원 이동과 Satisfaction을 지켜봅니다. 같은 물자가 반복해서 실패하면 섬을 가로질러 계속 수입하기보다 경로를 줄이거나 캠프 가까이에 생산을 더하세요. 이 순서는 실제 부족을 보존하며, 복구 중에 여러 새 수요를 동시에 만들지 않게 합니다.