Économie

Entrepôts et Fetchers Corsair Cove

Configurez entrepôts, routes de Fetcher unidirectionnelles, rôles de stock, transferts de falaises, liens source et récupération des goulots.

Un Warehouse est utile seulement avec un rôle nommé : tampon d’un bien consommé, collecte distante, préparation près d’un quai ou raccourcissement de plusieurs routes. Ce n’est pas un inventaire passif global : les biens passent par des liens Fetcher explicites et unidirectionnels, chacun avec son coût de main-d’œuvre.

Décidez d’abord le rôle du stockage

Écrivez les biens stockés et leurs destinataires. Une collecte distante se place là où plusieurs extracteurs l’atteignent ; un tampon de consommation près du service qui se vide ; un cache de quai près du front de mer. Sans source et destination nommées, attendez : le stockage interne des producteurs existe déjà et un bâtiment supplémentaire sans transport ajoute coût et cheminement.

Comprenez les liens Fetcher à sens unique

Un Fetcher transporte d’une source choisie vers un consommateur ou stockage choisi, jamais automatiquement en retour. Alimenter un Warehouse depuis un Sawmill et alimenter un chantier naval depuis ce Warehouse sont deux emplois. Créez le lien depuis l’interface d’entrée/stockage de destination vers la source, puis observez pirate et indicateur ; vert, jaune et rouge signalent la distance, et l’icône de lien isole une ligne parmi celles qui se chevauchent.

Bons modèles d’entrepôt

Intermédiaire partagé

Rassemblez une ressource commune et envoyez-la aux consommateurs prioritaires pour voir la concurrence de Drain.

Transfert de falaise

Placez la sortie près d’un ascenseur, pont ou tyrolienne pour ne pas répéter le plus long trajet.

Réserve défensive

Gardez Black Powder ou Cannonballs près des tours alimentées avec une route depuis la chaîne de munitions.

Préparation de quai

Accumulez Planks, Rope, Sails et biens ultérieurs avant une coque ou amélioration coûteuse.

Un itinéraire direct vert peut être meilleur que deux trajets via Warehouse si les Drifters sont la vraie contrainte.

Choisissez aussi ce qu’il ne faut pas stocker

Ne tamponnez pas un faible volume par simple place disponible ni tous les intrants dans un centre si le producteur suivant touche la source. Priorisez entretien continu quand satisfaction ou Crew sont menacés, et construction par à-coups avant un projet. Le butin des Sept Mers peut entrer par dock/quai : un lien temporaire vers la chaîne utile peut battre une route permanente de Warehouse.

Lisez un Warehouse en échec

S’il reste vide, vérifiez sortie de source, Fetcher et connexion ; un sablier rouge peut signaler l’arrêt de la source, à remonter par ses intrants. S’il est plein mais consommateurs vides, vérifiez direction sortante, travailleur, bien demandé et capacité d’entrée. Une route lente peut demander un tampon plus proche ; un deuxième Warehouse ne répare pas une source sans personnel. Réduisez les liens secondaires si le cache vide un producteur essentiel.

Conséquences pour travailleurs et camps

Les Fetchers sont des Hands qui exigent logement ; plusieurs routes manuelles peuvent vider les Drifters. All Hands on Deck peut doubler Fetchers et Greenhands. Warehouse et bâtiments liés doivent aussi rester connectés dans le système de camps : un lien de ressources ne sauve pas un bâtiment isolé. Voir Connexions et Dériveurs.

Révisez le réseau après expansion

Listez entrées et sorties de chaque Warehouse critique, supprimez les routes de chantier ou quai devenues obsolètes, puis comparez sens du stock et objectif. Un bon tampon monte à faible demande, descend pour l’usage prévu puis remonte ; zéro ou plein permanent indique un rôle brisé.

Avant de poser un lien, formulez-le comme une phrase complète : telle source alimente ce Warehouse, puis ce Warehouse alimente tel service, atelier ou quai. Cette étape rend les deux sens visibles et évite de supposer qu’un bien déposé ressortira tout seul. Une même ressource peut exiger plusieurs liens et plusieurs Fetchers si elle dessert des consommateurs différents. À l’inverse, une chaîne voisine avec une route verte directe n’a pas besoin d’un arrêt intermédiaire seulement parce qu’un espace de stockage est libre.

Pour un Warehouse vide, ne commencez pas par ajouter un pirate. Contrôlez successivement la sortie de la source, le Fetcher affecté, le trajet continu et les intrants de cette source. Le sablier rouge montre que le problème peut se trouver avant le lien sélectionné. Pour un Warehouse plein, faites la même lecture vers l’aval : le consommateur doit demander le même bien, avoir une capacité d’entrée libre et disposer de son Fetcher. Ces deux diagnostics empêchent de confondre absence de production et absence de collecte.

Réservez les liaisons manuelles aux biens dont la distance ou la demande partagée produit des arrêts mesurables. Les matériaux de défense et de quai peuvent justifier une réserve proche, mais une collecte trop agressive ne doit pas vider le producteur qui alimente Stew ou la défense active. Après une construction ou un voyage, retirez les routes temporaires devenues inutiles : elles conservent un emploi, du logement et parfois une pression de Drain même lorsque leur objectif a disparu.

Périmètre : AppID 1368140, version 1.0. Fonction d’entrepôt, Fetchers unidirectionnels, stockage de sortie, Drain et couleurs de routes sont documentés dans la référence Hooded Horse Buildings, vérifiée le 2026-08-02.

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