Les Dériveurs remplissent automatiquement les emplois de Hand ouverts. Contrôlez donc les emplois laissés ouverts — construction, production, transport, tours et modes spéciaux — en mettant en pause ou rouvrant le travail, pas avec un roster pirate par pirate.
Connaissez les métiers de Hand
Dériveurs
Pirates d’île non affectés ; logement requis et passage automatique aux emplois ouverts.
Builders
Construisent ; plusieurs plans inachevés peuvent retenir du travail en attendant les matériaux.
Fetchers
Transportent sur liens unidirectionnels ; les routes Warehouse demandent des affectations voulues.
Greenhands
Production simple et défenses ; entretien listé comprenant logement et Stew.
Masterhands
Production avancée et économie de camp plus développée, avec biens d’entretien supérieurs.
Ces Hands restent sur l’île ; le Crew est distinct, voir Équipage du navire.
Priorisez survie avant croissance
Gardez nourriture, boisson, matériaux essentiels et défense en activité avant les chaînes optionnelles. Quand Cohesion/satisfaction baisse, les services communautaires passent avant le luxe ; lors d’une attaque de Couronne, munitions et tours passent avant une vague de plans. La pause libère les travailleurs sans détruire bâtiment, connexion ni configuration ; rouvrez après stabilisation.
Contrôlez la main-d’œuvre de construction
Un plan ne vaut rien sans matériaux, connexion et Builders. Évitez de poser beaucoup de plans coûteux : un chantier bloqué peut concurrencer une connexion urgente. Préparez le coût complet du bâtiment prioritaire, ouvrez son plan, puis mettez en pause le plan ultérieur s’il bloque afin que les Builders terminent l’objectif actuel.
Comptez les Fetchers dans chaque chaîne
Chaque intrant exige son Fetcher. Deux petits producteurs peuvent demander plusieurs transports en partageant intrants ou Warehouse ; même une route verte consomme un pirate. Supprimez les liens de quai, cache de construction ou surplus sans destination actuelle, en sélectionnant l’icône de lien avant suppression.
Utilisez All Hands on Deck avec prudence
La page Pirates indique que ce mode double l’usage de Fetchers et Greenhands, utile aux grands bâtiments peu dotés comme Sugar Cane Farms ou Campfires. Il concentre toutefois les travailleurs et peut vider la réserve. S’il aide sans déstabiliser le havre, gardez-le ; si Galley, Sawmill ou tour perdent un travailleur, désactivez-le et corrigez le débit réel.
Associez l’emploi à la capacité de camp
L’entretien du travailleur passe par le camp du bâtiment. Greenhands demandent plus que logement, Masterhands des biens/services tardifs ; une usine avancée connectée et approvisionnée peut encore dégrader la satisfaction si le camp ne soutient pas le métier. Avant réaffectation, vérifiez logement, Galley, Tavern, services ultérieurs et transport. Voir Entretien.
Gérez une urgence sans perdre l’économie
Mettez en pause construction optionnelle, producteurs à sortie pleine, routes de vente et chaînes avancées non essentielles, dans cet ordre ; gardez l’intrant de l’urgence. Une tour nécessite Black Powder : arrêter Charcoal ou Guano annule le bénéfice du Greenhand. Rouvrez groupe par groupe en vérifiant Dériveurs, entretien net et flux. Un retour brutal à zéro signifie trop d’emplois ouverts.
Un tableau d’emplois sain
Une colonie stable staffe entièrement ses chaînes essentielles, garde du logement libre et des Dériveurs libres ou récupérables pour une route ou une réparation. Tous les bâtiments débloqués n’ont pas besoin d’être actifs : la Boussole ouvre plus d’options que la population ne peut toujours soutenir.
Traitez chaque plan comme une demande de Builders, de matériaux et de connexion, non comme une capacité déjà acquise. Préparez le coût de l’objectif prioritaire et terminez-le avant d’ouvrir une série de plans coûteux. Si un chantier ultérieur attend un seul matériau rare, sa pause rend les Builders disponibles sans perdre le bâtiment ni sa configuration. Vous pouvez ainsi déterminer si l’expansion est réellement limitée par la main-d’œuvre, le transport ou l’intrant manquant.
Comptez aussi les Fetchers avant de déclarer une chaîne prête. Chaque intrant et chaque route de Warehouse emploie un pirate, même lorsque le chemin est vert. Après avoir ajouté une liaison, observez si une Galley, un Sawmill ou une tour perd son effectif ; si c’est le cas, enlevez d’abord une route temporaire de quai, de chantier ou de surplus plutôt que de sacrifier le service essentiel. Les liens devenus sans destination sont une forme fréquente de demande de travail invisible.
Lors d’une attaque ou d’une pénurie, conservez toute la chaîne qui nourrit l’urgence. Staffer une tour ne suffit pas si Black Powder ne peut plus arriver parce que la production de Charcoal ou de Guano a été arrêtée. Après le danger, rouvrez construction, producteurs à sortie pleine, ventes et chaînes avancées par groupes, en vérifiant Dériveurs, entretien net et circulation entre chaque étape. Une reprise progressive donne une preuve claire de l’emploi qui recrée la tension.