Les capitaines ont des traits et capacités d’événement distincts et se changent avant départ. Choisissez une réponse au prochain problème, non une carte réputée forte.
Lisez l’événement avant la carte de capitaine
Relevez objectif, action adverse, classe/rang recommandé, statistiques importantes, récompense et risque. Le capitaine doit aider l’objectif affiché, pas compenser au hasard une coque ou un Crew non préparés.
Comparez quatre formes de valeur
Comparez traits permanents, capacité d’événement, cartes disponibles et adéquation aux statistiques du navire. Une bonne carte de dégâts peut être moins utile qu’une réponse de soutien lorsque Health, Crew ou Supplies sont menacés.
Changez les capitaines au quai
Faites le changement avant embarquement, puis relisez navire, Crew et camp. Le changement ne répare ni une classe inadaptée ni un entretien non soutenu.
Utilisez les cartes avec l’action adverse
Lisez d’abord ce que l’adversaire prépare, contrez la menace qui atteint Health/Crew ou avancez l’objectif si le risque le permet. Les choix de bataille consomment souvent Supplies ; récupérez-les par soutien avant que la carte utile devienne inaccessible. Voir Combat naval.
Capitaine et navire doivent résoudre un problème
Associez une coque recommandée, Crew qui améliore les statistiques utiles et capitaine adapté au même profil. Ne confondez pas rang élevé et adéquation universelle.
Après la perte d’un navire
Perdre Health ou Crew détruit la coque. Évaluez coût de remplacement, capacité du quai, Crew et camp avant de risquer le seul navire apte. Les comportements de récupération rapportés par communauté ne remplacent pas l’interface actuelle.
Constituez un roster utile
Gardez des capitaines couvrant des objectifs différents plutôt que des doublons. Testez les affectations sur un événement adapté et maintenez une sauvegarde avant une refonte coûteuse.
Avant de choisir le portrait du capitaine, ouvrez l’événement des Sept Mers et notez son type, son butin potentiel, sa classe et son rang recommandés ainsi que les statistiques mises en avant. Les attaques de port de la Couronne, les poursuites, les enquêtes et les rencontres de négociation ne vérifient pas les mêmes forces. Les objectifs précis ne deviennent visibles qu’à l’arrivée, mais la recommandation permet déjà de préparer la coque. Lorsque la classe ou le rang est la contrainte principale, choisissez d’abord le navire, puis cherchez un trait, une carte ou une capacité qui complète ses points forts ou protège sa faiblesse.
Les quatre formes de valeur ne se remplacent pas forcément. Un trait passif peut aider le navire ou une action fréquente ; une capacité d’événement peut ouvrir ou renforcer une décision dans une famille de rencontres ; les cartes du capitaine ajoutent des choix avec leur coût de Supplies et leur statistique liée. Il existe aussi une valeur de récupération : un capitaine rare ou central dans le roster peut mériter d’être protégé si une perte impose un choix. Les tables officielles vivantes ne donnent pas un classement numérique complet et stable ; comparez les valeurs exactes dans le panneau actuel plutôt que d’annoncer un meilleur capitaine universel.
L’affectation se fait au quai avant l’embarquement. Confirmez le nom ou le portrait à la fois sur le quai et sur le panneau du navire, puis rouvrez l’événement pour vérifier que la coque prévue est toujours sélectionnée. Changer de capitaine ne demande pas de reconstruire le navire : cette souplesse permet de conserver des rôles distincts, par exemple pression de combat, soutien à la navigation ou à la poursuite, enquête et événements de ressources. Elle ne corrige toutefois ni une coque sous-rang ni un camp incapable d’entretenir son Crew.
Pendant une rencontre, l’action annoncée par l’adversaire est le premier élément à lire. Contrer dans la même zone avec un meilleur jet peut annuler l’attaque ; une action sans rapport peut faire résoudre les deux effets. Une carte de capitaine a donc le plus de valeur lorsqu’elle répond à la menace précise ou avance l’objectif mieux qu’une action générale du navire. La plupart des choix de bataille consomment des Supplies : passez aux options de soutien avant que la carte importante ne devienne inabordable, sans oublier que Health ou Crew à zéro détruit la coque.
Une classe et ses statistiques fixent le socle, tandis que le capitaine modifie l’ensemble de décisions. Une coque déjà forte dans les statistiques recommandées peut employer le capitaine pour prolonger cet avantage ; une coque limite peut exiger une réponse plus sûre. Ni un bon capitaine ni un jet favorable n’autorisent à ignorer un rang conseillé, car un événement peut comporter jusqu’à quatre objectifs. Avant une mission dangereuse, créez une sauvegarde manuelle et décidez ce que vous privilégieriez entre reconstruire une coque avancée, réembaucher du Crew ou attendre un capitaine. La récupération après perte rapportée par la communauté doit être vérifiée dans l’interface 1.0 actuelle.