건설

Corsair Cove 수직 배치 안내

작동하는 연결, 짧은 물류 경로, 캠프 범위, 이후 운송 업그레이드 공간을 갖춘 Corsair Cove 절벽 구역을 계획합니다.

수직 건설은 절벽의 각 높이에 목적을 줄 때 가장 잘 작동합니다. 자주 물자를 주고받는 구조물에는 부족한 평지를 쓰고, 광상에 묶인 생산자는 자연 투입물 가까이에 두며, 좁은 가장자리는 그 구역들을 잇는 연결을 위해 남겨 두세요. Corsair Cove에서는 청사진이 경사와 언덕 꼭대기에 붙을 수 있지만, 모든 건물에는 여전히 Pirate Camp 범위, haven까지 이어지는 연결, 일꾼, 실용적인 운송이 필요합니다.

구역을 놓기 전에 조사하기

카메라를 예정 부지 둘레로 돌리며 세 가지 기준점을 찾으세요. 가장 가까운 Pirate Camp, 광상 또는 상류 생산자, 다음 소비자입니다. 한 각도에서는 가까워 보이는 부지가 다른 높이에 있어 긴 이동을 요구할 수 있습니다. 핵심 건물을 확정하기 전에 그럴듯한 도로, 밧줄 다리, 절벽길, 사다리 경로를 따라 보세요.

중요한 모든 난간에는 적어도 하나의 연결 접근로를 남기세요. 사용할 수 있는 가장자리마다 건물을 빽빽하게 두면, 나중에 다리, 집라인, 엘리베이터를 놓을 깨끗한 자리가 사라질 수 있습니다. 지도는 수작업으로 만들어졌으므로 반복 플레이에서 유용한 병목을 배울 수 있지만, 정착지 배치와 생산 수요는 선택에 따라 계속 달라집니다.

높이마다 역할 정하기

자원 난간

추출 건물은 필요한 광상 가까이에 둡니다. 산출물을 받는 첫 가공소나 창고까지 선명한 경로를 남기세요.

생산 선반

투입물을 자주 교환하는 건물을 묶습니다. 일꾼 이동과 Fetcher 경로를 읽기 쉽게 두고, 소비가 산출을 넘을 때 두 번째 생산자를 놓을 자리를 남깁니다.

공동체 테라스

주거와 캠프 서비스는 배정된 해적에게 안정적으로 공급할 수 있는 곳에 둡니다. 의존하는 캠프에서 Galley나 Tavern을 고립시키지 마세요.

해안가

부두 슬롯, 접근 경로, Crew 유지비 여력, 가까운 방어 각도를 보호합니다. 부두는 해안 장식만이 아니라 경제의 기준점입니다.

이는 고정된 최적 청사진이 아니라 계획 모델입니다. 광상 위치, 부두 슬롯, 공격 지점, Compass로 해금한 건물이 각 지역이 감당할 수 있는 일을 결정합니다. 따라서 같은 높이도 현재 부족한 물자와 다음 소비자에 따라 다른 역할을 맡을 수 있습니다.

배치를 평가할 때는 빈 공간의 모양보다 물자가 실제로 이동할 순서를 보세요. 광상에서 첫 가공소로, 가공소에서 소비자나 창고로, 그리고 그 건물의 Hands를 지원하는 캠프로 이어지는 길이 모두 읽혀야 합니다. 한 높이에 건물이 들어간다는 사실만으로는 충분하지 않습니다. 연결이 이어지고, 캠프가 배정을 감당하며, Fetcher가 지나갈 경로가 짧고 분명해야 그 높이가 실용적인 구역이 됩니다.

연결의 척추부터 만들기

곁가지를 더하기 전에 haven으로 돌아가는 가장 단순하고 신뢰할 수 있는 길을 만드세요. 도로와 절벽길은 같은 표면의 이동을 처리하고, 밧줄 다리와 사다리는 분리된 높이와 틈을 잇습니다. 이후 Compass에는 집라인과 엘리베이터도 있지만, 해금은 사용할 수 없는 첫 배치를 변명하는 것이 아니라 기존 운송 문제를 개선해야 합니다.

건설 후 건물을 선택해 링크를 검사하세요. 기본 경로 색은 높은, 중간, 낮은 효율을 각각 초록색, 노란색, 빨간색으로 보입니다. 링크 아이콘을 눌러 해당 경로를 강조할 수 있습니다. 필수 이동 대부분이 하나의 빨간 연결을 건넌다면, 더 먼 사슬을 추가하기 전에 소비자를 가까운 원천 주변으로 재배치하거나 완충을 만드세요.

생산 파트너를 가깝게 유지하기

직접적인 투입-산출 관계가 있는 건물은 짧은 경로의 이득을 봅니다. Hardwood는 Planks로 흐르고, Stone은 하나 이상의 하류 수요에 쓰이며, 고급 사슬은 중간 물자를 공유합니다. 모든 생산자를 한곳에 둘 수는 없으므로, 물량이 가장 크거나 부족이 가장 심각한 링크를 우선하세요.

섬 전체를 하나의 화려한 중앙 플랫폼으로 처리하려 하지 마세요. 모든 Fetcher 경로는 단방향이고 각자 배정 일꾼이 필요합니다. 긴 중앙집중망은 Drifters를 소진시키고 고장을 추적하기 어렵게 할 수 있습니다. 의도적인 전달 지점으로 이어진 여러 작은 구역은 확장과 진단이 더 쉽습니다.

캠프 경계 존중하기

일반 건물은 모두 Pirate Camp가 닿는 곳에 있어야 하며, 그 일꾼은 배정된 캠프에서 주거와 공급을 받습니다. 두 캠프 범위가 겹치면 가까운 캠프가 자동으로 서비스를 준다고 생각하지 말고 배정을 검사하세요. 건물 메뉴에서 자격 있는 구조물을 재배정할 수 있지만, 받는 캠프에는 충분한 주거, 일꾼, 음식, 음료, 다른 서비스가 있어야 합니다.

먼 테라스는 Pirate Camps 안내를 읽은 뒤에 계획하세요. 물리적으로 연결되었지만 준비되지 않은 캠프에 경제적으로 배정된 수직 구역은 길찾기 문제처럼 보이는 이유로 멈출 수 있습니다. 배정 뒤에는 해당 캠프의 수요와 공급도 함께 확인해야 합니다.

성장과 방어 공간 남기기

소모가 큰 사슬 옆에는 확장 공간을 남겨 두세요. 섬이 한 원천이 제공할 수 있는 양보다 더 많은 Planks나 Black Powder를 소비하기 시작하면, 첫 구역이 가장자리까지 꽉 차 있지 않을 때 두 번째 생산자를 넣기 쉽습니다. 부두 슬롯과 공격 지점 주변에도 작업 공간을 남기세요. Gun Tower는 공격 지점을 향해야 하고 공급된 탄약이 필요하므로, 그 자리와 전달 경로도 배치 계획의 일부입니다.

절벽길은 단일 실패 지점이 될 수 있습니다. 한 구간이 끊어지면 음식, 부두 유지비, 방어 탄약이 고립된다면 지형이 허용할 때 두 번째 실용적 경로를 만드세요. 중복 경로는 실패가 즉시 Cohesion이나 Crown 방어에 영향을 주는 서비스에서 특히 중요합니다.

성장 공간을 남기는 목적은 미리 모든 것을 짓는 것이 아니라, 필요가 확인되었을 때 가장 짧은 위치에 추가할 선택지를 보존하는 것입니다. 현재 생산이 안정적이면 난간 전체를 청사진으로 채우지 말고, 다음 원천·가공소·창고·방어 건물이 어느 방향에서 연결될지를 고려하세요. 이렇게 하면 새로운 수요가 생겼을 때 기존 경로를 불필요하게 길게 만들지 않고 확장할 수 있습니다.

나쁜 수직 배치 복구하기

먼저 영향을 받은 건물을 일시 정지해 일꾼을 다른 곳에서 쓸 수 있게 하세요. 하류 건물 하나를 선택하고 링크를 원천 쪽으로 따라갑니다. 가장 짧은 끊긴 구간을 다시 연결한 뒤, 인력과 저장소 지표가 갱신될 때까지 기다리세요. 병목을 만든 위치의 구조물만 옮기거나 다시 지으세요. 구역 전체를 철거하면 경로가 어디서 실패했는지 보여 주던 증거도 사라집니다.

도달할 수 없는 건물 문제는 Connections, 구역 간 통제된 전달은 Warehouses, 경로가 유효하지만 처리량이 약한 경우는 Bottlenecks를 사용하세요. 수직 배치를 고칠 때도 한 번에 하나의 연결 또는 위치를 바꾸면, 어떤 변화가 실제 병목을 풀었는지 알 수 있습니다.

2026-08-02 확인 출처: Corsair Cove의 공식 Steam 설명, Hooded Horse 공식 위키의 BuildingsCompass 페이지입니다. 정확한 최적 배치는 플레이어의 1.0 정착지에 따라 달라집니다.

이 언어로 제공되는 Corsair Cove 가이드를 더 확인하세요.

건설

Corsair Cove Pirate Camps 안내

범위, 주거, 공동체 서비스, 일꾼 유지비, 부두 배정, 운송을 점검하며 Corsair Cove Pirate Camp를 안전하게 확장합니다.

건설

Corsair Cove 부두 가이드

Corsair Cove에서 얕은 물 부두, 무역 부두, 심해 부두를 선택하고 운영하는 방법을 다룹니다. 캠프 배정, 함선 단계 수용량, 선원 유지비와 항로 점검을 확인하세요.

건설

Corsair Cove 섬 방어 가이드

다가오는 Crown 공격에 대비해 Corsair Cove의 포탑, 공격 지점 방어 범위, 탄약 공급망, 작업자, 함대 요격을 준비하는 방법을 설명합니다.