建造

Corsair Cove 島嶼防禦指南

為 Corsair Cove 即將到來的 Crown 攻擊準備炮塔、攻擊點涵蓋、彈藥鏈、工作者與船隊攔截。

島嶼防禦有兩層:在可行時用合適船艦於七海攔截 Crown 威脅,以及維持能供給的防禦工事,守住能到達港灣的攻擊點。Gun towers 不是被動裝飾;它們需要正確朝向、持續連線、已指派的 Greenhand,以及在船隊離港時仍運作的彈藥生產。規劃時必須同時檢查塔、營地、道路與上游資源,而不是等警告出現才臨時放置。把防禦視為一條持續的生產鏈:任何一段人力、連線或彈藥中斷,都會讓已經建好的炮塔失去實際用途;船隊攔截只能補強這條鏈,不能取代島上的基本供給。

建造前先閱讀攻擊點

官方 Buildings 參考指出 Small Gun Tower 必須面向 Attack Point,Medium 與 Large 升級也延續這個防禦目的。選取可用海岸位置後,在投入材料前確認朝向指示。風景中看似能看見海面的塔,若沒有對準指定攻擊點仍可能無效;應以遊戲顯示的攻擊點與面向為準,而不是以地圖上的視覺距離猜測。先選格位再讀取面向,能在花費建材前排除錯誤位置;若有效攻擊點附近同時有碼頭或狹窄道路,還要確認塔完成後不會切斷物資與工作者的唯一進場。

在塔後方保留連線與遞送空間。若防禦占地堵住自己的道路,或隔離鄰近碼頭,會一次製造兩種失敗。使用垂直佈局指南在區域擁擠前保留濱水進場;彈藥、工作者與碼頭物資都需要能抵達的位置,單有塔的輪廓無法形成可持續的防線。建造後選取相關建築並查看連線效率;若彈藥或服務都必須通過同一條低效率路線,應在擴充更多塔前調整來源、消費端或轉運位置,避免防線把原本可用的物流變成單點失敗。

了解炮塔鏈

小型炮塔

需要一名 Greenhand 並消耗 Black Powder,在 Attack Point 建立基本涵蓋。確認工作職缺已填滿與彈藥能抵達,否則放置完成也不代表防禦已可用。它是防禦鏈的起點,因此先確認朝向、連線與彈藥路徑,再考慮後續升級;若基本塔已因人力或輸入停住,增加階級不會修復上游的供給問題。

中型炮塔

由小型炮塔升級,除 Black Powder 外增加 Cannonball 需求。更強的能力也帶來較長的供應責任,必須同時檢查兩種彈藥的上游與搬運。升級前應確認 Cannonballs 的後期金屬鏈並非只存在於倉庫,而是能透過 Fetcher 穩定送到塔;一種彈藥缺失時,較高階設施的供應義務仍無法完成。

大型炮塔

由中型階段升級。投入後期材料前,查看即時工具提示確認目前彈藥行為與成本;不要由前兩階推算未記載的數值或範圍。官方資料在此階段較不完整,故最可靠的做法是以目前遊戲 UI 檢查所需材料與輸入,並讓既有工作者、連線和供給已先穩定,再承諾後期資源。

官方 Wiki 的 Large Gun Tower 欄位比早期階段不完整,因此不要推論未記載的消耗速率或射程。可靠規則是較高防禦仍依賴工作者、連線與供給。升級決策應先確認現有小型或中型塔的彈藥鏈已能持續補充,而非只因有足夠材料就跳到更高階;否則能力增加只會把原先的供應缺口放大。

在警告前建立彈藥

Black Powder 是多步驟中間資源,不是最後一刻可購買的物品。官方 Resources 頁面說明它使用 Guano 與 Charcoal,而 Charcoal 又消耗 Hardwood 與 Stone;Cannonballs 則屬於後期金屬鏈。若這些輸入同時供應建造、船艦或其他產業,炮塔可能正好在最需要時斷料,因此應先確認整段來源與加工沒有被其他需求抽空。從炮塔輸入往回追到 Guano、Charcoal 與其原料,可找出第一個空掉或停止的節點;先修來源或運輸,比在下游重複建塔更能恢復彈藥。

保留防禦庫存並檢查淨產量。炮塔輸入儲存滿格很有用,但上游鏈必須能在攻擊後補回。只有當 Warehouse 能縮短或澄清路線時才建立緩衝,因為每條 Fetcher 連線都要人力。緩衝可讓彈藥靠近塔,卻不能取代 Guano、Charcoal、Hardwood、Stone 或金屬的持續供應;若來源停住,庫存終究會耗盡。觀察時同時查看倉庫與炮塔的進出:若庫存下降而無法回補,問題仍在淨產量或 Fetcher 路線,不是多放一個緩衝就能解決。

擴張時保住人力

每座炮塔使用一名 Greenhand。建築波可能耗盡可用 Drifters,讓防禦無人操作。預期威脅前,暫停低優先度施工或生產,並確認塔的工作欄位已填滿。建築不會在人力不完整時部分運作,因此「幾乎足夠」的工作者並不能讓炮塔保持備戰;應先釋放 Hands,再開啟非必要職缺。人力回收後再確認彈藥生產與搬運也仍有人員,因為只填滿塔本身而讓 Black Powder 鏈停住,防禦仍會在既有暫存耗盡後失效。檢查時把塔、彈藥鏈與營地服務視為同一組職缺:若暫停低優先度工作釋放了 Greenhand,卻讓 Guano、Charcoal 或彈藥搬運的 Fetcher 失去人力,補給仍會在短暫恢復後再次中斷。先確保來源、加工、路線與塔都能同時維持,再把剩餘 Drifters 分配給新的建築;這能讓防線面對 Crown 威脅時保持連續,而不只是短暫填滿一個炮塔欄位。

All Hands on Deck 會增加其他地點的工作者需求。若防禦鏈或炮塔本身正在等 Hands,應在非必要場所關閉它。職務指南說明如何不拆除建築就回收工作者。這項模式不是通用加速器:當 Drifter 池已緊張時,它可能把人力從 Greenhand、彈藥生產或營地服務抽走,使看似已完成的防禦同時失去操作與供給。

用合適船艦攔截

Steam 說明明確將船艦與島嶼工事視為互補防禦。若 Crown 事件能在七海攔截,將其建議的職業、階級與數值與可用船艦比較。Destroyer 級專精炮擊傷害與裝甲,但仍應以事件顯示需求為準,不能假定單一職業能回應每種威脅。攔截前的比較能讓船隊補足塔的限制,而不是取代陸上供給。

攔截有風險。失去 Health 或 Crew 都會摧毀船艦,而派出唯一合適船隻也可能暴露另一項任務。即使船隊回應看來有利,仍要讓陸上防禦持續獲得彈藥。海戰說明如何反制對手行動並管理 Supplies;島嶼防線不能因船離港就停止補給。

防禦整備檢查

  • 每座相關炮塔都面向有效 Attack Point 並保持連線;完成放置後仍要確認道路沒有被其他建築阻斷。
  • 施工與生產指派穩定後,炮塔的 Greenhand 職位已填滿;不要把空缺視為仍可射擊。
  • Black Powder 能抵達全部炮塔,且需要 Cannonballs 的階段也能取得它們;確認的不只是總庫存,還有到塔的路徑。
  • 上游 Guano、Charcoal、Hardwood、Stone 與金屬鏈沒有暫停或輸出阻塞,否則塔內暫存無法在攻擊後補滿。
  • 防禦所屬 Pirate Camp 的食物、飲料、住房與 Cohesion 穩定,讓工作者與服務不會在威脅期間一起停擺。
  • 至少評估一艘船是否適合攔截,但不假定最新船殼必然是正確職業或足以符合事件數值。

攻擊後復原

在重建損失前先檢查炮塔儲存與彈藥鏈。若來源空了,沿著鏈往回追;若輸出滿了,恢復它的目的地。只有確認碼頭能支援新 Crew 後,才修理或替換船艦。重新開始可選建造前,先補回防禦儲備,讓下一次威脅來臨時不必在施工材料與彈藥之間臨時取捨。

復原時依序核對 Attack Point 的朝向、炮塔的 Greenhand、Black Powder 與需要時的 Cannonballs 是否都能持續抵達。若其中一段尚未恢復,先修正該段的連線、工作者或上游輸入,再投入新的塔或船艦材料。這能把攻擊後的短暫庫存視為檢查時間,而不是誤認為防線已重新具備長期供給。

Epic 成就列表包含「You Shall Not Pass!」,內容是攔截 25 次 Crown 攻擊;但該名稱與條件屬於 Epic 成就中繼資料。它只證明重複攔截是 Epic 上被追蹤的目標,不應在沒有平台專屬確認時表述為官方 Steam 解鎖條件。引用成就時保留來源平台,避免把 Epic XP、條件或隱藏狀態直接套用到 Steam。

證據範圍:官方 Steam 功能說明與 Hooded Horse 官方 BuildingsResourcesEvents頁面,於 2026-08-02 查核。精確炮塔射程、傷害與攻擊時機需以目前 1.0 遊戲介面確認;本頁因此著重可查證的面向、連線、人力與供給條件。

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