選擇 Corsair Cove 事件時,將其推薦的級別、階層與重要屬性,和一艘你承擔得起失去的船相比。事件推動區域任務、資源、Coin、船長、船員、凝聚力與 Principle 進度,但失敗可能摧毀船艦。只有在艦隊和島嶼都能支援這趟旅程時,獎勵圖示才有價值。先確認船艦、船員、營地供應和替換能力,再讓潛在獎勵影響優先順序。
檢查事件面板
分派船艦前先開啟事件。記下事件類型、可能戰利品、推薦船殼與突出屬性。精確目標會在抵達後揭露,所以推薦是出發前指南。Crown Port 可能偏好 Destroyer 的火砲傷害與裝甲;移動或探索任務可能偏好 Hunter 的速度。
若可用船艦低於推薦,或在相關屬性上薄弱,請選另一個事件。單靠階層不能抹去級別不匹配。事件面板提供的是準備訊號,不是保證勝利;到達後仍要依實際目標、對手行動、補給與生命值/船員餘裕來選擇。
準備完整遠征
船艦需要有效碼頭、完整建造、已雇用船員、船長和足夠的島嶼維持需求。把船長特性和事件能力與事件家族比較。專業船員只填到碼頭營地能長期供應的程度。保留足夠建造和維持物資,以便船艦受損或失去後可以恢復。
旅行在世界層即時進行。同一事件只能分派一艘船;選取第二艘會取消第一艘分派。開始模擬前確認作用中的船艦。這些基本條件都成立時,事件才不會把一艘合適船艦、船員與島嶼經濟同時暴露在無法承受的風險中。
事件目標與選擇
一個事件有一到四個目標。已記錄的目標名稱包括 Ambush、Barter、Board、Chart、Chase、Defend、Demoralise、Destroy、Duel、Endure、Investigate、Navigate、Outrun、Parley、Plunder、Shoot、Sneak、Threaten 和 Traverse。名稱符合故事,但底層卡牌效果可在不同場景重複。
每個階段都會呈現與船艦屬性和骰子相連的選項。讀取目標與對手行動。當一擊威脅生命值或船員時,在同一領域反制;否則考慮推進階段。海戰指南詳細說明這項決定。不要把傷害當成每個目標的答案:某些階段需要的是距離、進度、戰利品或其他目標計量表。
評估獎勵類型
資源與 Coin
當貨物可填補生產缺口,或支付立即需要的碼頭、服務或遠征成本時很有用。請保護稀有進口物資。
人員
遇難者或囚犯相關機會可增加工作者或船員,但招募後需要住所與維持需求。
船長取得
新船長可擴展事件工具。將其特性和卡牌與現有名單已涵蓋的角色比較。
進度
區域、主線與 Principle 任務可獲得點數、凝聚力,或解鎖後續事件與友善港口。
不要孤立評價事件。資源獎勵可能開啟關鍵鏈;人口獎勵若營地缺住所和燉菜,則可能成為負擔。新船長可增加決策工具,但要先看其特性、能力和卡牌是否補足現有艦隊的事件角色。將獎勵帶回島嶼後,還要有能處理貨物、維持人口或使用新進度的實際能力。
決定是否繼續航行
成功後,比較剩餘生命值、船員、補給、貨物與下一個事件。繼續可保留旅行進度並建立更強路線,但也會增加風險。當下一個推薦不佳、敗北軌偏低,或貨物能解決迫切島嶼問題時,就該返回。
區域任務線建立友善港口後,船艦可在不回避風港的情況下修理、重新配員和補給。付款使用 Coin 和島嶼資源,因此需確認剩餘遠征值得成本。港口支援可延長適合的遠征,卻不能讓階層不足、屬性不合或營地無法替換的船變得安全。
損失與回復
生命值或船員歸零時,船艦會被摧毀。官方來源確立此損失條件;專業社群資料庫另報告損失後可能要在船員、打撈物或船長間選擇。請驗證目前回復畫面,不要以未記錄的保證救援規劃。
高風險任務事件前建立手動存檔。為必要路線保留另一艘船或足夠船殼材料。絕不要為低優先隨機事件冒險使用唯一能抵達必要發現點的船。失去船殼不只損失建造材料,也會危及先前投入的船員物資與營地供應能力。
事件進度與週期活動
區域任務事件與 Principle Path 任務會推進持久故事或解鎖目標。其他活動,例如 jetsam、遇難者、商人遭遇、風暴、Crown 巡邏或怪物威脅,可能是週期性的。當艦隊有限時,優先選持久進度;再利用可重複或機會性事件填補特定資源與人力缺口。
Epic 成就清單記錄例如完成第一個、50 個和 100 個七海事件等里程碑。這些數字與 XP 是 Epic 中繼資料;未檢查 Steam 自己的清單前,不要將其當作 Steam 專屬成就條件。事件選擇仍應以目前任務、船艦風險、島嶼需求和可持續進度為中心。
一個安全的事件流程是:先讀面板的推薦和可能獎勵,確認船艦、船員、船長、碼頭營地與替換資源;抵達後讀取實際目標與對手行動;每回合在反制、推進和補給之間依敗北軌做選擇;成功後評估貨物、剩餘資源和下一站是否值得繼續。這些步驟讓事件的資源、進度和風險能回到同一個決定,而不是只追逐看似誘人的圖示。
事件的推薦屬於出發前篩選。先從事件面板取得類型、可能戰利品、推薦船殼和強調屬性,然後用目前可用船艦比較。若 Crown Port 的要求偏向火砲與裝甲,符合方向的 Destroyer 比階層相同但專長無關的船更有根據;若任務偏向移動或探索,Hunter 的速度可能更合適。這不是把推薦當成保證,而是避免在完整目標尚未揭露前,就帶著明顯不匹配的船進入風險。
完整遠征還包括島嶼端的能力。有效碼頭、完成建造的船殼、足夠的船員、適合事件的船長,以及碼頭營地可以持續供應的維持物資,都必須同時存在。專業船員提升事件屬性,但也增加對營地服務、投入物和運輸的需求;若營地無法長期供應,獎勵再好也可能讓避風港的基本食物、飲料、建材或防禦鏈失去人手。保留船殼材料與維持庫存,是讓受損或失去後仍能恢復的必要準備。
抵達後,目標名稱與對手行動決定真正的回合選擇。事件最多有四個階段,目標可能是 Chart、Chase、Defend、Investigate、Navigate、Plunder、Sneak 等,而每個名稱背後的卡牌效果可在不同故事中重複。先確認目標要的是什麼計量表,再判斷當前對手行動是否威脅生命值或船員。若一擊可能推向敗北,優先在同領域反制;若船艦尚有餘裕而進度接近完成,推進階段可能更有價值。這使選擇對應實際目標,而非固定追求傷害。
獎勵也需要回到後續用途。資源和 Coin 在能補上生產缺口、支付碼頭或服務成本時最有價值;遇難者或囚犯機會可增加工作者或船員,卻也需要住所和維持需求;新船長只有在其特性、能力或卡牌填補既有名單角色時才真正擴展工具;區域、主線和 Principle 任務會提供點數、凝聚力、後續事件或友善港口。孤立的獎勵圖示不能取代島嶼是否能接收、供應並利用這份回報的檢查。
成功後也不必自動繼續。比較剩餘生命值、船員、補给、貨物與下一事件的推薦;繼續會保留旅行進度,但同時增加帶在船上的風險。若下一站不匹配、敗北軌偏低,或現有貨物能處理迫切島嶼需求,返回更合理。友善港口可用 Coin 和島嶼資源立即修理、重新配員和補給,並讓長途探險不必回避風港;但港口服務不能改變船艦階層、屬性或事件匹配的基本限制。
高風險事件應有回復計畫。官方確認生命值或船員歸零會摧毀船艦;損失後涉及船員、打撈物或船長的選擇只屬社群報告,必須在目前介面核實。手動存檔、另一艘可用船或足夠船殼材料,能保護必要路線。不要把唯一能抵達所需發現點的船交給低優先隨機事件,因為損失同時影響船殼、已雇用船員、貨物與營地投入。
艦隊有限時,把持久進度排在週期活動之前。區域任務事件和 Principle Path 任務推進故事或解鎖目標;jetsam、遇難者、商人遭遇、風暴、Crown 巡邏和怪物威脅等活動可能週期出現。先完成能開啟資源、友善港口或後續路線的任務,再用機會性事件補特定資源和人力缺口,能讓每次冒險有明確目的。Epic 的事件里程碑只屬 Epic 中繼資料,不能在未檢查 Steam 清單時當作 Steam 條件。
當事件面板、船艦面板和營地供應都指向同一個可持續選擇時,才讓獎勵成為決定的最後比較項。這可把探索風險維持在島嶼能吸收的範圍內,並保留回復的資源與替換能力。敗北軌偏低時,返航比追逐額外戰利品更穩妥。