建造

Corsair Cove 碼頭指南

在 Corsair Cove 選擇並運作淺水、貿易與深水碼頭,檢查營地指派、船艦階級容量、Crew 維持與路線。

碼頭是島嶼物流轉為船隊物流的地方。它們建造與修理船艦、把 Crew 維持連到 Pirate Camp,並限制可處理的船艦階級。只在確認海岸進場、營地範圍、建造庫存與未來 Crew 所需生產能力後,才在有效碼頭格位放置碼頭。碼頭不是只為了把船下水的裝飾:一旦開始建船與招募,建材搬運、碼頭服務與營地維持都會成為同一條經濟鏈。先讓陸上供應能持續運作,再把它延伸到濱水,能避免船艦計畫暫停時仍留下無法負擔的持續需求。放置前也要確認周邊不會堵住後續道路、倉庫轉運或防禦進場;碼頭一旦成為多條物資路線的終點,事後才改動海岸布局往往會同時干擾船隊與營地服務。

三個碼頭階段

淺水碼頭

可建造及修理至第 3 階船艦。它是起始濱水設施,支援 Landlubber 與早期路線對應船艦。

貿易碼頭

支援至第 5 階船艦,並可由淺水碼頭升級。建造承諾包含後期材料與 Coin。

深水碼頭

支援第 6 階船艦,並可由貿易碼頭升級。它屬於具備進階建材與 Crew 服務的成熟經濟。

這些容量記載於官方 Buildings Wiki 的 1.0 時期參考資料。進行大型升級前仍應查看即時工具提示,因為材料數值可能隨修補或 Wiki 修訂而改變。容量回答的是「能否處理該階級」,不是「現在是否值得升級」:若尚未有對應羅盤解鎖、船艦目標、Crew 服務或足夠建材,較高碼頭只會先占用日後可能需要的資源。把下一艘要建的船與其事件用途列為升級前提,可讓碼頭階段與實際需求同步。若目前只能建造低階船艦,先保留可用的淺水碼頭與其服務循環,並將材料留給實際需要的船殼、道路或營地;只有當下一個事件或任務確實需要更高容量時,升級才會把投資轉為可立即使用的能力。

依完整路線選擇碼頭格位

有效海岸格位只是第一項要求。追出一條從港灣到格位的連線,並在未來占地周圍保留可用進場空間。接著辨識會支援碼頭的營地。最佳格位是船艦建材與 Crew 維持能抵達、又不強迫每位 Fetcher 穿越遙遠峭壁瓶頸的位置。規劃時沿路看物資會從哪個生產者或倉庫進入,再看戰利品或成品要往哪裡離開;若兩個方向都要穿過同一條長紅色連線,碼頭雖可放置,實際吞吐仍可能被人力與距離限制。將海岸進場視為雙向物流:施工材料必須到達,帶回的戰利品或供應也要能離開。若新碼頭迫使所有搬運共享一條狹窄高差路徑,先改善接駁或縮短來源距離,再讓更多 Crew 與船艦依賴它。

也要為防禦保留空間。Crown 船艦可能攻擊島嶼,Gun towers 必須面向指定攻擊點。若碼頭路線遮住有用防禦角度,或與彈藥共用一條脆弱供應線,日後成本可能很高。濱水道路、塔的進場位置與彈藥遞送不應在碼頭完工後才被迫塞入剩餘空地;預留能通往攻擊點的工作空間,可避免擴建船隊時同時削弱港口防線。碼頭擴張時要再次確認防禦不只是塔的位置:塔需面對攻擊點、取得彈藥並保有 Greenhand。若濱水運輸被船艦建材佔滿,防線即使尚未受攻擊也可能已失去持續補給的條件。

營地指派決定 Crew 維持

每位為船艦雇用的 Crew,都會透過碼頭指派的 Pirate Camp 消耗維持。營地必須同時具備所需社群建築。例如 Swabbies 使用 Stew 與 Booze;進階 Crew 會增加由 Outfitter、Barber Surgeon、Marketplace、Arsenal 或 Expedition Supplier 等後續設施服務的需求。招募前應逐一閱讀預定 Crew 的需求,並對照營地已能運作的服務,而非只看船上尚有空位。進階人員可能同時需要多種後續服務,少掉其中一項時,碼頭營地的維持問題會先反映在陸上供給,而非只出現在出航面板。

用碼頭選單在招募前確認營地。碼頭可重新指派給範圍內另一座營地,但這個變動只搬移需求,並不會創造缺少的物資或服務。先比較兩邊的住房、當地運輸與資源淨產量。完成指派後先讓模擬反映服務與 Fetcher 的搬運,再加入下一批 Crew;若一口氣重指派、升級碼頭並招募,便很難區分是住房不足、社群服務缺少、輸入未到,或營地本身的淨產量不足。接收營地即使目前有庫存,也要確認其 Galley 與其他必要服務真的有工作者和輸入路線;重新指派不會自動建立這些條件。穩定後再增加一批 Crew,可透過資源淨移動與營地狀態驗證容量是否足夠。

讓碼頭配合船艦計畫

淺水碼頭足以處理至第 3 階,包括早期專精與混合船艦。第 4、5 階建造需要貿易碼頭;第 6 階船艦需要深水碼頭。早於羅盤升級碼頭,可能把寶貴建材鎖進尚未使用的容量,因此碼頭時程應對齊下一艘確實能解決任務或事件要求的船。

船艦的階級、職業、所需 Crew 與碼頭容量如何相互配合,請見船艦指南。也要記得職業契合度:更昂貴的階級不會自動適合每個事件。事件面板若建議特定職業、階級或數值,應先逐一和可建造船艦比對;碼頭能支援某個船殼,只表示它可建造或修理,並不表示該船已具備事件所需的 Crew、船長或補給配置。

分兩層準備材料

將碼頭成本與預定船艦成本分開。碼頭升級消耗建材與 Coin;船艦本身消耗 Planks、Rope、Sails 及後期專用材料。雇用 Crew 後又會形成持續維持。拆除或替換目前船隊的船之前,先保留這三層所需資源。依序核對可避免把原本可用的船換成尚未能完成的計畫:先確認碼頭升級後仍有建船材料,再確認 Crew 所屬營地能長期提供服務,而非只看一次性的施工庫存。

只有在倉庫有明確庫存角色時才放在附近。從緩衝取用碼頭材料可簡化長路線,但不必要的 Fetcher 路線會耗用 Drifters。Dock 或碼頭也能成為帶回戰利品的來源,因此從濱水到相關生產建築的臨時連線,可能有助於處理事件獎勵。建立緩衝後仍要看來源是否補得回去;若倉庫只是在把原有庫存搬到海邊,碼頭施工和船艦製造會同時加速耗盡上游,而不會解決淨產量或工作者不足。

出航檢查清單

  1. 確認碼頭階級能建造選定船艦。
  2. 核對完整船殼成本,並為島嶼保留建造庫存。
  3. 確認指派營地提供預定 Crew 所需的所有社群服務。
  4. 將事件建議的職業、階級與數值和船艦比對。
  5. 指派特質或事件能力適合任務的船長。
  6. 船艦離港時仍維持防禦彈藥供應。

七海事件面板應決定配置,而不是船殼的視覺大小。船長船員事件提供其餘出航規劃。船艦階級提供的是廣泛能力,事件的職業、數值與選擇仍須由實際組合支持;在出航前完成比較,能避免把碼頭投資誤當成自動滿足每種七海任務的保證。

碼頭無法運作時

先檢查格位有效性與持續連線,再檢查建材以及目前碼頭階級是否支援選定船殼。若 Crew 招募或維持有問題,查看指派營地,而不只是全島總庫存;遠方滿倉無法在所需本地社群服務缺少或中斷時供養海盜。打開碼頭後先辨別停止的是施工、可選船艦還是 Crew 維持:施工問題通常指向連線或材料,無法選船時檢查階級,Crew 問題則沿著營地的住房、服務與輸入回查。按這個順序排除,能避免用新倉庫或新碼頭掩蓋本來就不存在的本地服務。若問題在服務端,先讓該營地的必要社群建築重新取得輸入與工作者,再判斷是否需要調整碼頭;將碼頭移到另一座尚未準備好的營地,只會把同一份持續需求換到新的位置。

完成上述檢查後,再以即時工具提示確認目前碼頭能否建造或修理目標船艦。不要把尚未到位的營地服務、船艦材料或道路運輸當成單一碼頭升級可以解決的問題;先恢復缺失的一環,才能判斷是否真的需要更換格位或提高碼頭階級。這樣也能保留現有船隊仍在使用的建造與維持能力,避免為了排查而同時中斷原本的物流。

在檢查這些條件前,不要把放置困難標為遊戲 bug。若即時工具提示與官方規則仍衝突,支援回報應附上格位、營地指派、船艦選擇與版本。截取能顯示海岸格位、連線、目前碼頭階級和營地歸屬的畫面,並寫明重現步驟,能讓支援人員判斷是規則限制還是異常行為。回報中也應保持完整遊戲與 Demo 的範圍區別,避免把另一 AppID 的問題當作此版本的證據。

來源於 2026-08-02 查核:Hooded Horse 官方 Wiki 的Buildings 與碼頭容量Crew 維持船艦需求頁面。數值適用完整 Steam 基礎遊戲範圍,不適用 Demo AppID 3858730;進行升級、招募或比較事件前,應以目前版本的工具提示和這些對應系統頁重新核對。

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