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Corsair Cove 船隻指南

比較 Corsair Cove 船階、Prowler、Destroyer、Hunter 與 Reaver 船級、混合船、所需碼頭、數值、Crew 與事件適配。

船階、船級與事件適配 選擇 Corsair Cove 船隻,接著確認避風港能建造並配備 Crew。這個順序先判斷目前需要什麼,再確認可否支援所選船體,而不是把解鎖或較高船階本身當成選擇理由。船階代表整體強度與進度。船級決定專長。事件或任務會告訴你目前哪些強項重要,因此船體、Crew 與支援經濟都要回到即將處理的事件來檢查。

船階階梯與碼頭存取

Landlubber 是第 1 階起始船,使用 Shallow Pier。官方索引中,第 2 與第 3 階同樣使用 Shallow Pier,因此較早的階梯仍共用同一種碼頭需求。第 4 與第 5 階船隻需要 Trade Pier;第 6 階使用 Deep-Water Pier。規劃第 1 至第 6 階的船階時,要把這些碼頭分界與船體本身一併列入,因為船階提高後不一定能沿用目前的碼頭。

當已投入所需的 Principle Points 時,船隻會在 Compass 上自動解鎖;不會額外消耗一點。這代表解鎖是既有 Principle Point 投資到達里程碑的結果,而不是在出現船隻後再支付另一筆點數。相同的里程碑也可以開啟該船階所需的生產建物與 Crew 支援,所以檢查 Compass 時應同時查看新船階與其後續支援是否一同可用。

將碼頭升級、建造存貨與營地服務視為同一個專案來規劃。碼頭決定能否建造相應階級,建造存貨用於完成船體,營地服務則支撐其 Crew;其中任一項沒有就緒,都不等於整個船隻計畫可運作。船隻按鈕變為可用,不代表支援經濟已經準備就緒,故應在開建前確認這三項能一起承接新船。

四種船級定位

Prowlers 屬於 Notoriety,Destroyers 屬於 Empire,Hunters 屬於 Seafaring,Reavers 屬於 Wealth。這四種對應把船級放在各自的 Principle Path 之下,而非只有船階上的不同名稱。官方船隻參考頁給出具體區別:Destroyers 專長於炮火傷害與 Armour,而 Seafaring 任務範例偏好 Hunters 的 Speed 優勢。這些公開例證說明船級強項必須放在任務偏好中閱讀,而不是脫離事件單獨比較。

比較所有專門數值——炮火傷害、登船傷害、Speed、Manoeuvrability 與 Armour——而不是把船級簡化為一個標籤。某個船級已有明確專長,並不表示其他專門數值對目前任務無關;要以事件所看重的強項來比較完整的數值組合。任務中推薦的船隻,是了解其預期強項的重要線索,可用來判斷應優先看速度、傷害、機動性或護甲的哪一部分。

避免使用通用的「最佳船隻」排名。船體是否合適同時取決於它在目前事件中能提供的專長,以及避風港能否承擔其建造與 Crew 支援;不能只因某艘船在一項屬性上突出,就把它套用到所有目標。一艘船體在符合其船級的目標中表現出色,可能在另一個目標中效率不佳,而其維持鏈也可能比目前避風港能支援的更困難。

混合 plus 船隻

八艘船隻透過相鄰 Principle Path 的投資解鎖,並帶有如 Destroyer+ 的 plus 標示。它們出現在相鄰路徑之間,因此存取條件是兩側的投資,而不是新增一條獨立路徑。官方來源將這些混合船描述為明顯強於同階的其他船隻;這份優勢仍是同階比較,不能省略檢查其建造、Crew 與事件適配。

Compass 範例將 Empire 的第 2 階 Iron Fist 與 Seafaring 的第 2 階 Tide Runner 連結,以解鎖兩者之間的 Steel Edge Destroyer+。這個第 2 階範例具體顯示兩個相鄰象限的投入如何共同打開 plus 船,而不是由單一一側直接取得。混合船的存取獎勵經過規劃的分流;它同時需要與最終船體相關的建造與 Crew 支援,所以到達解鎖條件後仍要檢查避風港能否完成並維持它。

當兩條相鄰路徑都提供有用的聚落解鎖,且較強的船隻能回應即將到來的事件時,選擇混合船。這使分流同時帶來聚落所需的解鎖與能處理近期任務的船體,而不是只為了較強的同階比較去改變 Compass 投資。不要只為了收集另一個船體圖示而分流;若兩側解鎖或即將到來的事件沒有實際用途,混合存取本身不是足夠理由。

一般與專門數值

Health、Crew 與 Supplies 會隨船階整體提高。Health 與 Crew 是戰鬥中的敗北條件:任一項降至零都會摧毀船隻,因此兩者都不是可以為了其他好處隨意耗盡的次要數值。Supplies 可以在戰鬥中透過消耗另外兩者來恢復,這是一項在三者之間作出的取捨;較大的 Supplies 池是韌性的一部分,但不能取代保護船隻的 Health 與 Crew。

專門數值決定船級如何處理任務。Crew 分配後,比較已配備人員的數值,而不是只讀取未配置人員的船體基礎值。Crew 名冊與船長的影響,可能和兩艘相近船體之間的基礎差異同樣重要;在任務需要特定專門強項時,已配好的 Crew 與船長可能改變哪艘候選船真正較適合。

建造與 Crew 準備度

閱讀船體列出的 Planks、Rope、Sails 與後期專門建造貨物,並在開始建造前把這些需求與島上既有用途一起讀取。保留足夠數量,使島嶼仍能餵養工作者、維持連線並修理船隻;若建造吞掉維持這些事務所需的貨物,船體完成也不代表避風港仍能支撐它。這是船隻建造存貨與整體支援經濟必須一起規劃的原因。

接著閱讀允許的 Crew 類型。較高船隻等級會引入進階 Crew 及其維持所需的建物,因此新船階的準備同時包含其可使用的人員與供應條件。這些海盜會透過分配給碼頭的營地消耗資源;只在島上有貨物或另一座營地有服務,並不等於碼頭營地已能支援他們。在雇用前,先建立相關的社群服務與生產鏈,並確認它們與該碼頭的營地分配相符。

解雇非 Swabbie Crew 成員有已記錄的 Cohesion 成本,這使臆測性的名冊更替代價高昂。因為先雇用再撤回不是無成本的測試,應在雇用前確認船體允許該類型、碼頭營地能供應其維持,並且這名 Crew 對目前船隻與事件確有用途。

將船隻配對到事件

使用以下選擇順序:

  1. 閱讀事件推薦的船隻或被強調的強項,先確認事件希望船隻如何應對任務。
  2. 排除無法完整修理、配備 Crew 與供應的船體,避免將還未準備好的候選者帶入後續比較。
  3. 比較與任務相關的專門數值,將候選船的實際強項對照事件所強調的內容。
  4. 優先選擇可負擔的低階適配船,而非無法支援的高階錯配船,因為船階更高不會補足缺少的維持、Crew 或 Supplies。
  5. 接受危險戰鬥前,牢記回復路線與替換成本,將戰鬥結果之外的返航與重建代價一同納入決定。

若一次嘗試失敗,辨識最先耗盡的是哪一項數值或資源。這項辨識會指出應調整的是與該數值相關的船體、Crew、供應或選擇,而不是把失敗一律歸因於船階不足。改變計畫的那個部分,而不是只用同一艘船重複嘗試;若最先失敗的環節沒有變動,重複相同嘗試不會回應原先的失敗原因。

有多少個船階?

六個。船階階梯也追蹤 Compass 與生產的重要進度。

哪個船級有最多 Armour?

官方說明中,Empire 對齊的 Destroyers 專長於炮火傷害與 Armour。個別已配備人員的數值仍取決於特定船體與 Crew。

哪個船級最快?

官方範例將 Hunters 與高 Speed 及 Seafaring 任務關聯。請閱讀目前船隻面板以取得確切候選者。

混合船是獨立的 Principle Path 嗎?

不是。它們出現在相鄰路徑之間,並在兩個相鄰象限中達到所需船隻後解鎖。

來源

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