七海是環繞海盜避風港的世界層。區域一開始被戰爭迷霧覆蓋,派遣船艦前往發現點即可揭露。發現會開啟區域任務線、事件與後續路線;但當區域沒有船艦停留時,能見度可能淡去。請將探索規劃為一串安全目的地,而不是衝向每個可見圖示。船艦遠離避風港時仍是島嶼經濟的一部分,因此路線、船員供應和返回決定都應一起規劃。
揭露區域
建造並配置船艦,分派船長,開啟世界畫面,然後選擇可用的發現點。出航前將旅行與當地推薦和船艦比較。即時旅行通常花費數個遊戲分鐘;船移動時可管理島嶼或提高模擬速度。
若區域長時間無人看管,迷霧可能回來。再派一艘船回到其發現點即可重新揭露。因此發現同時是進度行動與重複的導航工作。不要只為看見遙遠圖示而揭露區域,卻沒有艦隊容量追蹤任務、處理事件或維持能見度。
理解區域環帶
官方 wiki 將初始面向營地的地圖視為北方。Skull Rock 周邊會揭露第一批附近目的地與第 2 階 Principle 任務。第一環包含 Ancient Archipelago、Whalesong Wake、Crossbone Keys 與 Buccaneer’s End。更大的第二環有九個已命名區域,包括 Calico Lagoon、Wildfire Isles、Mermaid’s Atoll、Fairwind Passage、Fort Vandekroon、Writhing Deep、Blackwater、Port Concordat 與 Golden City。
這些是手工打造的區域,不是程序生成地圖。任務狀態、迷霧、作用中的事件與艦隊位置仍讓每條路線有不同玩法。區域名稱只能協助定位;真正的準備資訊仍應從事件圖示和面板取得,因為名稱本身不會揭露每一個目標。
每個事件只分派一艘船
同一時間只能有一艘船被分派到一個事件。分派第二艘會移除第一艘的分派,被取代的船會在世界中等待新命令。確認前先檢查選取哪一艘,尤其數艘船共用同一區域時。
抵達後,模擬會為決定或目標暫停。事件介面啟用期間,島嶼其餘部分也保持暫停,因此可花時間讀取選擇、對手行動、資源成本與目標。這讓玩家能以事件的實際要求,而非匆忙操作,重新評估是否使用卡牌、反制行動或繼續路線。
辨識常見事件類型
區域活動可能包含 Crown ports、漂流遇難者、友善港口、jetsam、商船或寶藏艦隊、沉船、走私行動、區域任務事件與 Principle Path 任務。週期性威脅和發現會增加更多變化。圖示和面板提供有用的準備線索;單靠名稱無法揭露每一個目標。
請使用事件比較推薦船艦與獎勵。回合制解決請參閱海戰。先看事件推薦的級別、階層和屬性,再選擇船艦、船員與船長;若匹配很差,選擇另一條路線通常比讓關鍵船艦承擔不必要的損失風險更安全。
建立並使用友善港口
完成一個區域的任務線可將其中一個任務地點轉為友善港口。在那裡,船艦可立即修理、重新配員和補給,代價是 Coin 和島嶼資源。貨物仍留在船上,且不需要實體資源轉運路線。
友善港口可維持長途探險,避免回到碼頭。官方 wiki 特別指出,這可以保留 Shrine of the Sea 的 Sea Legs 增益。自動付款前,將服務成本與剩餘路線價值相互比較。港口服務能延長符合條件的遠征,但不會把損壞嚴重、船員不足或事件匹配差的船變成安全選擇。
安全安排艦隊路線
至少保留一艘能處理避風港附近威脅或必要發現的船。若島嶼容易受到 Crown 攻擊,不要把每艘強船都送到外環。每艘船都應配合其事件配置;級別專長比讓一艘船執行所有工作更重要。
長途路線前,檢查碼頭營地的船員維持需求、修理狀態、補給與替換材料。即使船很遠,它仍是島嶼經濟的延伸。若船員消耗令營地供應為負,或替換船殼材料不足,應先修復這些限制,再讓艦隊走向更遠的區域。
管理貨物與返回決定
事件可能獎勵島上無法生產的資源,包括官方商店說明提到的穀物、鯨脂、白銀與葡萄酒。貨物具有機會價值:繼續可能找到更多,但失去船艦也會失去收穫。當下一個事件匹配差、敗北軌很低,或貨物能啟動緊急島嶼生產鏈時,就該返回。
靠岸後,將碼頭視為已返回物資的可能來源。建立臨時路線到相關消費者或倉庫,處理完貨物後移除它,避免搬運工被永久保留。這一步能讓探險收穫轉化成島嶼的可用供給,同時不留下不再服務目的地的隱形人力消耗。
探索優先順序
優先前往能解鎖所需資源、船長、Principle Point、友善港口或劇情步驟的發現點或任務線。避免只揭露遙遠區域,卻在艦隊沒有能力使用時讓它重新被迷霧覆蓋。一條聚焦路線會將旅行轉化成持久進度。
實際規劃時,可先列出此刻最需要的是新資源、船長、任務進度、港口支援或附近防禦能力;再把可用船艦和事件推薦配對。每次出航前檢查所屬營地供應、船員、補給、修理和替換材料,抵達後讀取完整事件目標。這種順序不會消除風險,但能避免把迷霧、長途旅行與不符合條件的事件同時變成一場艦隊危機。
探索不必以揭露最多區域為目標。發現點有兩個作用:先讓區域及其任務線和事件可見,之後又在區域失去船艦時用於重新驅散迷霧。因此,優先走能被目前艦隊持續使用的鏈:先揭露附近目的地,完成能帶來資源、船長、Principle Point、友善港口或劇情步驟的任務,再考慮更遠環帶。這會讓旅行帶來可保留的進度,而不是反覆為沒有能力利用的圖示重新開圖。
每次為事件選船時,先確認哪艘船正在被選取。事件同時只能接受一艘船,改派第二艘會讓第一艘留在世界中等待命令;在同一區域有多艘船時,這個確認尤其重要。抵達事件後整個島嶼會暫停,因此可完整閱讀決定、對手行動、資源代價和目標。不需要急著點選:先依事件面板判斷船艦、船員、船長與補給是否仍符合,再進入回合制處理。
友善港口應視為長途路線中的資源決定。它能立即修理、重新配員和補給,並保留船上貨物與 Sea Legs 增益,因而可免除回到碼頭的時間;但是會消耗 Coin 和島嶼資源。當剩餘路線能帶來足夠任務進度、資源或安全位置時,支付可能有價值。若下一個事件匹配不佳、船艦敗北軌危險或營地沒有能力負擔更多損失,返回或改道仍比自動支付更合理。
貨物的處理也連結世界層和島嶼層。穀物、鯨脂、白銀和葡萄酒等事件獎勵可能是島上無法生產的物品;把船帶回碼頭後,暫時將碼頭連到需要物資的消費者或倉庫,就能讓這些收穫進入經濟。完成後移除臨時路線,否則搬運工會繼續為已不存在的目的保留。這讓探索的回報真正支援營地,而不會因無用連線造成看不見的人力壓力。
安全艦隊不會把所有強船視為同一種工具。保留至少一艘能處理附近威脅或必要發現的船,避免在島嶼面臨 Crown 攻擊時所有可靠船殼都位於外環。較遠的路線應由符合事件級別專長的船處理;一艘船不必、也不應執行所有任務。出發前確認船員維持需求仍由碼頭營地供應、補給和修理狀態足夠,並有替換材料,才能讓世界地圖上的移動不會破壞避風港的基本鏈。
把回程也納入出航決定。繼續前進可能發現更多事件和貨物,但船艦一旦失去,船上收穫、建造材料與船員投資都會受到風險。當返回貨物能解決急需的島嶼鏈、下一個事件不適合目前船艦、或生命值、船員和補給的餘裕正在縮小時,靠岸處理收穫是合理選擇。返回後的臨時碼頭路線應只在物資需要時維持,完成處理後移除,讓搬運工回到可用人力池。
一條聚焦探索路線會依目前需要安排順序:選定能帶來急需資源或任務進度的區域,使用符合事件配置的船艦揭露發現點,完成區域任務線以取得後續路線或友善港口,並在迷霧返回前安排船艦重新造訪。這並不要求每個可見圖示都立刻處理;保留船艦處理避風港附近危機、讓營地持續供應遠征船員,能避免外環進度以島嶼安全為代價。
透過這個方式,七海的探索、事件與避風港會彼此連結:發現點提供能見度與進度,事件提供決定與貨物,友善港口支援長途路線,碼頭把收穫送回消費者,而營地供應船員。每次移動前都檢查船艦匹配、船員維持、補給、修理與替換能力;每次抵達後都閱讀事件面板。這些已知條件比僅依區域名稱或距離判斷更能形成安全路線。
以安全目的地串聯探索,能讓每次航行都服務於明確的區域進度與島嶼需求,並保留應對下一個事件的能力與返航空間。貨物處理完成後應釋放臨時搬運路線。