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Corsair Cove Leitfaden zu Piers

Wähle und betreibe Shallow, Trade und Deep-Water Piers mit Lagerzuweisung, Schiffsrangkapazität, Crew-Unterhalt und Routenprüfung.

An Piers wird Insel- zu Flottenlogistik. Sie bauen und reparieren Schiffe, verankern Crew-Unterhalt in einem Piratenlager und begrenzen die möglichen Schiffsränge. Nutze einen gültigen Pier-Slot erst, nachdem du Uferzugang, Lagerreichweite, Baumaterial und die Produktionskapazität für künftige Crew geprüft hast.

Die drei Pier-Stufen

Shallow Pier

Baut und repariert Schiffe bis Rang 3. Er ist die anfängliche Uferstruktur und unterstützt Landlubber sowie frühe weggebundene Schiffe.

Trade Pier

Unterstützt Schiffe bis Rang 5 und kann aus einem Shallow Pier verbessert werden. Sein Bau benötigt spätere Materialien und Coin.

Deep-Water Pier

Unterstützt Schiffe des Rangs 6 und entsteht aus einem Trade Pier. Er gehört zu einer reifen Wirtschaft mit fortgeschrittenen Baumaterialien und Crew-Diensten.

Diese Kapazitäten sind in der offiziellen Buildings-Referenz für die 1.0-Ära dokumentiert. Prüfe vor einer großen Verbesserung den aktuellen Tooltip, weil Materialwerte durch Patches oder Wiki-Revisionen abweichen können.

Wähle den Pier-Slot nach der ganzen Route

Ein gültiger Ufer-Slot ist nur die erste Anforderung. Verfolge eine Verbindung vom Hafen zum Slot und reserviere einen nutzbaren Zugang um die spätere Grundfläche. Bestimme danach das Lager, das den Pier versorgen soll. Der beste Slot ist jener, bei dem Schiffsmaterialien und Crew-Unterhalt eintreffen, ohne jeden Fetcher durch einen fernen Klippenengpass zu zwingen.

Lass Platz für Verteidigung. Crown-Schiffe können die Insel angreifen, und Gun Towers müssen bezeichneten Attack Points zugewandt sein. Eine Pier-Route, die einen nützlichen Verteidigungswinkel blockiert oder sich eine fragile Versorgungslinie mit Munition teilt, kann später teuer werden.

Die Lagerzuweisung bestimmt den Crew-Unterhalt

Jedes für ein Schiff angeheuerte Crew-Mitglied verbraucht Unterhalt über das dem Pier zugewiesene Piratenlager. Das Lager braucht alle relevanten Gemeinschaftsgebäude gleichzeitig. Swabbies nutzen etwa Stew und Booze, während fortgeschrittene Crew weitere Bedürfnisse durch Outfitter, Barber Surgeon, Marketplace, Arsenal oder Expedition Supplier erhält.

Prüfe das Pier-Menü vor dem Anheuern. Ein Pier kann einem anderen Lager in Reichweite zugewiesen werden, doch die Änderung verschiebt nur Nachfrage; sie erzeugt weder fehlende Güter noch Dienste. Vergleiche zuvor Wohnraum, lokalen Transport und Nettoproduktion auf beiden Seiten.

Stimme den Pier auf den Schiffsplan ab

Der Shallow Pier genügt bis Rang 3, einschließlich früher Spezial- und Hybridschiffe. Bau für Rang 4 und 5 benötigt einen Trade Pier; Schiffe des Rangs 6 einen Deep-Water Pier. Ein Ausbau vor dem Compass kann wertvolle Baumaterialien in ungenutzter Kapazität binden. Richte den Pier-Zeitplan daher nach dem nächsten Schiff aus, das eine tatsächliche Quest- oder Ereignisanforderung löst.

Der Schiffs-Leitfaden erklärt das Zusammenspiel aus Rang, Klasse, erforderlicher Crew und Pier-Kapazität. Klassenpassung bleibt wichtig: Ein teurerer Rang passt nicht automatisch zu jedem Ereignis.

Bereite Materialien in zwei Schichten vor

Trenne die Kosten des Piers von denen des geplanten Schiffs. Die Pier-Verbesserung verbraucht Baumaterialien und Coin, das Schiff eigene Planks, Rope, Sails und später Spezialmaterialien. Die Crew erzeugt danach fortlaufenden Unterhalt. Reserviere alle drei Schichten, bevor du das Schiff ersetzt oder abreißt, das der Flotte derzeit dient.

Nutze ein nahes Warehouse nur bei klarer Lagerrolle. Materialien vom Puffer abzuholen kann lange Wege vereinfachen, aber unnötige Routen verbrauchen Drifters. Dock oder Pier können auch eine Quelle für heimgebrachte Beute sein; eine zeitweilige Verbindung vom Ufer zu einem passenden Produktionsgebäude kann Ereignisbelohnungen verarbeiten.

Prüfe außerdem, was während des Vorhabens dieselben Güter weiter verbraucht. Ein Vorrat an Planks oder Rope kann ausreichend wirken, bis Bau, Reparatur oder eine Produktionskette ihn gleichzeitig verwendet. Plane die Verbesserung, ohne Material für Verbindung, Wohnraum oder Verteidigung zu leeren. Ist der Rumpf fertig, warte auf die Bestätigung des Lagers, dass der Crew-Unterhalt tragbar ist; der Bau eines Schiffs macht seine Zusammensetzung nicht automatisch dauerhaft versorgbar.

Checkliste für den Stapellauf

  1. Bestätige, dass der Pier-Rang das gewählte Schiff bauen kann.
  2. Prüfe die vollständigen Rumpfkosten und lasse Baumaterial für die Insel übrig.
  3. Stelle sicher, dass das zugewiesene Lager jeden Gemeinschaftsdienst der geplanten Crew besitzt.
  4. Vergleiche empfohlene Klasse, Rang und Werte des Ereignisses mit dem Schiff.
  5. Weise einen Kapitän zu, dessen Eigenschaften oder Ereignisfähigkeiten zur Aufgabe passen.
  6. Halte Verteidigungsmunition versorgt, während das Schiff unterwegs ist.

Das Seven-Seas-Ereignispanel soll die Zusammensetzung bestimmen, nicht die sichtbare Größe des Rumpfs. Kapitäne, Schiffs-Crew und Ereignisse vervollständigen den Abfahrtsplan.

Wenn ein Pier nicht arbeitet

Prüfe zuerst Slot-Gültigkeit und durchgehende Verbindung. Untersuche danach Baumaterial und ob der aktuelle Pier-Rang den gewählten Rumpf unterstützt. Liegt das Problem bei Crew-Anheuerung oder Unterhalt, prüfe das zugewiesene Lager statt nur den globalen Inselvorrat. Ein volles Warehouse anderswo versorgt keine Piraten, wenn der erforderliche lokale Gemeinschaftsdienst fehlt oder getrennt ist.

Nenne ein Platzierungsproblem nicht als Spielfehler, bevor diese Bedingungen geprüft sind. Widersprechen sich aktueller Tooltip und offizielle Regeln weiterhin, halte Slot, Lagerzuweisung, Schiffsentscheidung und Version in einem Supportbericht fest.

Quellen, geprüft am 2026-08-02: offizielle Hooded-Horse-Wikiseiten zu Buildings und Pier-Kapazitäten, Crew-Unterhalt und Schiffsanforderungen. Die Werte gelten für das vollständige Steam-Basisspiel, nicht für Demo-AppID 3858730.

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